Résolution et configuration requise de la version commerciale de l'Oculus Rift

L'Oculus Rift sera commercialisé à partir du premier trimestre 2016 mais nécessitera de prime abord une configuration plutôt musclée pour une utilisation confortable du casque 3D.

Résolution et configuration requise de la version commerciale de l'Oculus Rift

On l'évoquait récemment, l'Oculus Rift sera officiellement commercialisé à destination du grand public au cours du premier trimestre 2016. Mais si le casque 3D d'Oculus VR doit démocratiser la réalité virtuelle, l'appareil restera manifestement l'apanage des technophiles, au moins dans un premier temps. C'est ce qu'on déduit de la configuration nécessaire au bon fonctionnement de l'appareil que le studio détaille aujourd'hui.
Ainsi, pour un bon fonctionnement de l'Oculus Rift, le développeur préconise un PC (les versions Mac et Linux sont provisoirement laissés de côté) doté d'au moins :

  • un processeur Intel Core i5-4590 ou supérieur ;
  • 8 Go de mémoire vive ;
  • une carte graphique Nvidia GeForce GTX 970 ou AMD Radeon R9-290
  • une connectique embarquant au moins deux ports USB 3.0 et une sortie HDMI 1.3 d'une fréquence d'horloge d'au moins 297 MHz ;
  • Windows 7 SP1 ou plus recent.

Une configuration sans doute accessible aux joueurs assidus (et qui vaudra, selon le directeur technique Atman Binstock, pour toute la durée de vie de cette version de l'Oculus Rift permettant aux curieux de s'équiper progressivement) mais qui reste néanmoins loin des canons des configurations grand public.
Pour expliquer ce choix qui limite forcément de potentiel commercial du casque, au moins dans un premier temps, Atman Binstock évoque la puissance requise au fonctionnement des deux écrans du casque et la nécessité d'une parfaite fluidité.

« [...] Un jeu traditionnel en 1080p à 60Hz suppose la gestion de 124 millions de pixels par seconde à l'écran. En comparaison, l'Oculus Rift affiche deux écrans 2160x1200 à 90Hz [comme l'HTC Vive de Valve, mais un peu en-deçà des 120Hz du Project Morpheus de Sony], affichant 233 millions de pixels/seconde. Et pour un rendu fluide à l'oeil, les nécessités d'un jeu exploitant l'Oculus Rift sont bien supérieures : de l'ordre de 400 millions de pixels affichés par seconde. Ça signifie que simplement pour assurer le rendu à l'écran, un jeu en réalité virtuelle nécessite environ trois fois plus de puissance graphique qu'un jeu classique en 1080p. »

Et de préciser que les technologies graphiques actuelles sont pensées depuis des années pour un affiche sur un écran (et non deux lentilles d'un casque 3D), augmentant d'autant le niveau de puissance nécessaire au bon fonctionnement de la réalité virtuelle pour éviter les risques de saccades d'affichages.
On le comprend, si l'Oculus Rift doit être officiellement commercialisé début 2016, il s'adressera logiquement d'abord aux aficionados du genre. Le grand-public en appréciera sans doute les capacités un peu plus tard quand toutes les technologies liées seront davantage accessibles.

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