Conception : interaction avec la marchandise

Les "design post" sont des lettres ponctuelles rédigées directement par les développeurs travaillant sur Star Citizen et décrivant un aspect technique précis du jeu. Ce nouveau design post détaille les nouvelles mécaniques de gestion du cargo et des interactions avec les objets. Il a été traduit par les équipes de StarCitizen.fr. Merci à eux !

-Elglon

Salutations citoyens,

À ce jour, le module Arena Commander de Star Citizen a mis l’accent sur l’action à l’état pur : l’excitation du combat spatial. Bien que les batailles spatiales soient un des éléments-clés de l’expérience de Star Citizen, elle ne représentent que le début et non l’aboutissement de la création d’un vaste monde interactif. Et en tête de liste des prochaines étapes importantes, on trouve le développement d’un système de transport de marchandise qui permet aux joueurs d’interagir de façon plus approfondie avec leur environnement que dans tout autre jeu spatial par le passé.

À première vue, rendre la cargaison sexy peut s’apparenter à un défi de taille. Il est inutile d’expliquer pourquoi le combat est excitant, tandis qu’expédier des biens d’une étoile à une autre représente un défi d’un autre genre, peut-être plus diffus dans le temps. On peut pardonner au pilote moyen de s’intéresser davantage au module de combat plutôt qu’à une démo de cargaison… mais en réalité, les marchandises sont très importantes pour l’approfondissement de la jouabilité de Star Citizen. Que vous l’utilisiez pour personnaliser votre environnement, pour bâtir un empire de la logistique ou pour faire passer des produits illégaux sous le nez des patrouilles de l’Advocacy, un système complet de cargaison permettra à Star Citizen de constituer un véritable monde rempli d’opportunités variées en jeu.

Comment faire ? Par le passé, les jeux spatiaux ont résolu ce problème en séparant le joueur de ce qui était transporté. Pour embarquer du tungstène dans Privateer ou des hydrocarbures dans Freelancer, il fallait sélectionner une icône dans un menu et se voir dire que votre vaisseau avait bien été chargé avec le bien en question. Pour Star Citizen, nous ne voulions pas nous contenter de vous donner un registre de bord ; il semblait évident que dans notre univers à la première personne, il fallait que vous soyez capables d’interagir pleinement avec tout ce que vous pourriez avoir à transporter ! C’est avec cette idée en tête que nous nous sommes attachés à créer un système autorisant un maximum d’interactions avec les objets du jeu. 

Comment fonctionne l’interaction

L’équipe de conception de Star Citizen a déterminé qu’il existait cinq situations essentielles de « cas d’utilisation » pour les objets transportables dans l’environnement du jeu. Chacun de ces cas doit être développé dans le jeu pour vous octroyer un contrôle total sur votre cargaison et vos articles. Les cas d’utilisation sont les suivants :

CARGO Anti Grav
1. Joueur avec article : le joueur doit être capable de manipuler des objets dans le monde du jeu. Qu’il s’agisse d’une grenade à fragmentation, d’une figurine à l’effigie du Président Roberts ou d’une plante spatiale Xi’An, votre personnage doit pouvoir s’emparer d’objets avec une ou deux mains puis de les placer où il le souhaite.

2. Joueur avec articles massifs : en langage de développement, un article massif est un objet trop gros pour qu’un joueur puisse raisonnablement interagir avec par lui-même. Par exemple, une tonne d’acier, une aile de rechange pour Hornet ou une torpille mesurant plusieurs mètres de long. Les articles massifs diffèrent des articles normaux du fait que leur manipulation exige d’employer des outils dans le jeu, qui peuvent aller de drones de marchandise jusqu’à des combinaisons de chargement.

3. Joueur avec conteneur : les pilotes actuels de Star Citizen connaissent certainement bien le conteneur Stor-All que l’on retrouve sur certains modèles d’Aurora. De l’intérieur, ces conteneurs se répartissent en deux catégories : les caisses et les réservoirs. Les caisses sont des conteneurs qui peuvent accueillir en vrac les articles évoqués dans les cas précédents. Vous pouvez remplir un conteneur (du genre Stor-All) avec n’importe quoi : des armes, de l’électronique, des artefacts, des effets personnels… et même des animaux vivants ! Les réservoirs sont une forme alternative de conteneurs qui peuvent accueillir tout ce avec quoi le joueur ne pourrait pas interagir naturellement : du carburant, du minerai, de la ferraille, de l’azote et ainsi de suite. Pour simplifier le processus de chargement, chaque conteneur dans Star Citizen comprendra un port où brancher une prise de cargaison qui lui permettra d’être manipulé directement via tout un ensemble de générateurs d’impulsions anti-gravité (ou « pulseurs »). Les joueurs chargeront leurs conteneurs (ou les acquerront pré-chargés) puis les placeront à bord, ou les fixeront sur leur vaisseau.

4. Joueur avec palette : ce cas est particulièrement important pour les plus gros vaisseaux (comme les Hull C, D et E) qui prendraient autrement une éternité à charger, et régit la façon dont vous pourrez empiler des conteneurs semblables. Cela permet de déplacer les conteneurs en groupe, du moment que la pile est bien alignée avec le plateau de verrouillage sur le conteneur le plus bas. Ceci est valable pour les palettes grav, qui sont de gigantesques plateaux de verrouillage mobiles et qui permettent de déplacer la cargaison en gros.

5. Joueur avec soute : cet état final correspond à la façon dont les joueurs interagissent avec l’ensemble de leur cargaison sur n’importe quel vaisseau. C’est ici que nous développons des connexions pour le mobiGlas et l’environnement qui donnent au pilote le contrôle de l’intégralité de son registre de bord. Depuis la vue du registre de bord, il peut visualiser et suivre tous les conteneurs et articles présents à bord d’un vaisseau donné. 

Mains agrippantes

Tous les cas d’utilisation mentionnés ci-dessus reposent sur une exigence : la possibilité pour le joueur de manipuler des articles individuellement. Pour surmonter cet important obstacle technique, nous avons créé un système baptisé les « mains agrippantes ». Nous avons concocté quatre démos pour vous montrer exactement comment fonctionnent les mains agrippantes et ce qu’elles vous permettent de faire !

Le fait de regarder un article puis d’appuyer sur F permet de le ramasser. L’animation appropriée est exécutée, et l’article est alors attaché à la main du joueur. Il est désormais tenu ! Le fait de le regarder à nouveau puis d’appuyer sur F permet de le poser. Un raycast à hauteur d’épaule déterminera où l’objet sera posé, et l’animation correspondante sera exécutée pour l’y déposer. Lorsque l’on tient un objet, le fait de le regarder et de maintenir F enfoncé permettra d’entrer en mode de placement précis. Dans ce mode, un indicateur de réalité augmentée (RA) laissera le joueur choisir l’endroit où l’objet sera déposé. Lorsqu’on se trouve en mode de placement précis, le fait de cliquer et glisser permettra au joueur de faire tourner l’objet verticalement et horizontalement. Ne vous y trompez pas, ce système vise bien plus que le simple fait de ramasser et déposer des objets. Une fois ce processus en place, il n’est plus nécessaire de créer une animation pour chaque objet dans l’univers ; le jeu s’adaptera pour interagir avec ce que vous êtes en train de faire, de la façon qui vous convient !

Objets à deux mains

Les objets à deux mains sont automatiquement réorientés lorsqu’ils sont ramassés, afin de simplifier les points d’attache nécessaires à leur animation. En dehors de cette exception, les objets à deux mains fonctionnent exactement de la même façon que les objets à une main.

LANCER UNE PIÈCE DE MONNAIE

C’est ici qu’excelle le moteur physique de Star Citizen ! En interagissant avec des objets, vous pouvez les manipuler d’une façon réaliste qui prend en compte l’environnement (et la gravité qui lui correspond, ainsi que d’autres conditions). Dans le cas présent, cela signifie que que vous pouvez utilisez les « mains agrippantes » pour lancer manuellement une pièce ! Bouger vers le haut en lâchant la pièce entraînera son lancement, jusqu’à ce qu’elle puisse de nouveau être saisie. Maintenir la position ou bouger vers le bas en relâchant la pièce entraînera simplement sa chute. Plusieurs pièces peuvent être tenues et lancées en même temps, ce qui entraîne une pluie de pièces et sème la pagaille. Des paquets de pièces peuvent être posés pour optimiser le rangement. Mais il n’est pas question que de pièces : il s’agit de créer un système qui accorde aux joueurs plus de contrôle sur leur univers, de leur proposer de nouvelles façons de s’exprimer à travers leurs interactions avec l’univers !

OBJETS UTILISABLES

Lorsque vous tenez un objet utilisable, regardez-le et appuyez deux fois sur la touche F pour l’utiliser. Lorsqu’un objet est utilisé, appuyez deux fois sur la touche F pour arrêter de l’utiliser et pour qu’il retourne à l’état de simple marchandise. Cela signifie que tout objet personnel que vous êtes susceptible d’utiliser (par exemple un pistolet, une lampe torche) peut être stocké comme une marchandise.

OBJETS ET CONTENEURS

Chaque conteneur possède deux caractéristiques fondamentales : la capacité de soute (ou SCU en anglais) et le nombre de ports. C’est là tout ce que le jeu a besoin de savoir pour charger un conteneur sur une palette ou l’attacher à un vaisseau. Les SCU définissent les dimensions extérieures du conteneur en mètres cubes, alors que le nombre de ports indique la quantité disponible d’emplacements spécifiques sur lesquels vous pourrez placer des objets. Les ports sont des espaces de 0,25m.

Dans cet exemple, le conteneur fait 2 SCU et possède 63 ports (il s’agit d’un conteneur de 2.5m*1.25m*1.25m avec un espace interne de 2.25m*1.0m*1.0m). Les objets sont également classés selon le nombre de ports qu’ils occupent dans une caisse : un pistolet vaut 1p, un fusil automatique 2p, un missile 6p, et ainsi de suite. Lorsqu’un objet est lâché à l’intérieur d’une caisse, il s’accroche automatiquement au port le plus proche.

CONTENEURS ET PALETTES

Comme mentionné plus haut, des palettes sont utilisées pour déplacer davantage de marchandises en effectuant moins de voyages. Charger cinquante conteneurs de minerai individuels ne serait pas amusant (et ne serait au final pas très réaliste), donc un système doit être mis en place pour permettre de déplacer de grandes quantités d’une même marchandise. Le joueur interagira avec des conteneurs et des palettes très grands, parfois si grands qu’ils gêneront la visibilité. Pour pallier à ce problème, la prise de cargaison s’accompagne d’une interface utilisateur représentant au joueur le secteur, un peu comme l’interface utilisateur d’assistance à l’atterrissage inaugurée dans Arena Commander. Cela permet au final d’effectuer des manipulations précises et voulues de la marchandise.

SOUTE

La valeur en SCU présentée plus tôt correspond aux dimensions extérieures du conteneur, ce qui doit être souligné car cela permet à la valeur en SCU attribuée à un vaisseau de correspondre à la valeur totale en SCU de tous les conteneurs qui peuvent être placés dans sa soute. Les conteneurs peuvent être placés sur une sorte de grille de verrouillage, qui délimite l’emplacement (du sol au plafond) où les marchandises peuvent être stockées à bord du vaisseau.

La technologie qui se cache derrière ces plateaux de verrouillage ne consomme de l’énergie que pour passer de l’activation à la désactivation, et arrimera solidement même des marchandises qui ne sont pas dans une caisse du moment qu’elles rentrent complètement dans la zone de verrouillage. Cela signifie que seuls des conteneurs de marchandise peuvent s’empiler tout en empêchant de déborder en les décalant, et que le fait de couper l’alimentation de la centrale énergétique ne déchiquettera pas le vaisseau en libérant la cargaison. Les plateaux de verrouillage actives sont éclairées en doré, cependant la lumière passera au rouge s’il y a un problème : la soute est trop endommagée pour maintenir le verrouillage, des objets reposant sur la plateaux ne peuvent pas être arrimés, et ainsi de suite.

Les plateaux au sol font 0.5m*1.0m et se répercutent à la surface des conteneurs, permettant leur empilement tout en maintenant leur verrouillage
Stase de la marchandise activée
Stase de la marchandise désactivée

Interaction vaisseau-marchandise

Pour finir, comme indiqué dans le dernier cas d’utilisation, les joueurs seront en mesure d’interagir avec leur marchandise depuis le registre de bord. En utilisant ce dernier, vous pouvez activer ou désactiver les plateaux de verrouillage (pour jeter la marchandise par-dessus bord), donner l’ordre de réorganiser les marchandises et voir l’effet que tous ces objets ont sur votre centre de gravité (contrairement à de précédents jeux, les performances de votre vaisseau seront liées à la masse et au volume de ce que vous avez décidé de charger à son bord !). Nous développons actuellement l’IU de ce système, et nous sommes fiers de vous présenter une maquette de la version actuelle.

Ecran de status et contenu des conteneurs

Ecran du manifeste du cargo

 

 

Ecran du manifeste du cargo
Ecran du chargeur de cargaison

GALERIE D’IMAGES CONCEPTUELLES DE MARCHANDISE

Cette galerie d’image a été assemblée en interne pour présenter à l’équipe le concept de marchandise.


Traduit de l’anglais par Hotaru et Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14677-Design-Cargo-Interaction

Source : http://www.starcitizen.fr/2015/04/25/conception-interaction-avec-la-marchandise/

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