Un meilleur aperçu du montage des armes

Le patch v1.1 a introduit les premiers changement de la refonte de la gestion des armes. Malgré le Design Post détaillant le principe de fonctionnement des point d'emport, ceci n'est peut être toujours pas clair pour certains joueurs. Sixfsincaps a publié sur ImperialNews.Network une explication sur nouveau le fonctionnement des systèmes d'armes.

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Bonjour ! Ceci est mon premier article sur l'Imperial News Network, mais cela fait un moment que je suis dans les parages : j'édite l'émission hebdomadaire INNside the Verse, et j'ai créé le KTDM shipWorks, un outil d'ingénierie pour la configuration des vaisseaux, hébergé sur INN.

Etant un vrai passionné de l'ingénierie en jeu dans Star Citizen, j'ai naturellement été fasciné par l'article sur le design du montage des armes et je voulais exposer ma vision sur celui-ci. En premier lieu, il convient de clarifier certains termes :

TERMINOLOGIE

Point d'ancrage

Zone du vaisseau servant à accueillir n'importe quelle pièce d'équipement, depuis les moteurs aux générateurs en passant par les sièges et le système d'avionique

Monture

La pièce intermédiaire qui connecte réellement l'arme avec son point d'ancrage; jusqu'à la 1.1, ils étaient presque toujours requis.

Monture fixe

Un Monture  principalement statique et qui donc ne peut servir à viser indépendamment du vaisseau : il fait toujours face à la même direction, comme par exemple les armes par défaut sur les ailes de la série 300.

Monture articulé, tourelle articulée

Ces termes font référence à un montage d'arme pouvant être articulé et viser indépendamment du vaisseau, comme la tourelle-sphère du Super Hornet.

Tourelle manuelle

Il s'agit d'une tourelle étant manuellement manipulée par une personne installée à l'intérieure de celle-ci, comme les tourelles du Retaliator.

Tourelle automatique

Une tourelle qui est dirigée par un ordinateur de visée, comme les armes de côté du Freelancer.

'Monoboat'

Un vaisseau équipé d'armes avec toutes la même vitesse de munition, ce qui lui permet une convergence de tir précise sur une cible mouvante et ainsi d'infliger de lourds dégâts.

OÙ SE SITUE LE CHANGEMENT ?

Auparavant, les points d'ancrage étaient différenciés par un type, une taille et une classe.

  • Le type différenciait ce que l'on pouvait y branche, comme des armes, des propulseurs ou des rampes de ravitaillement
  • La taille limitait la dimension de l'objet pouvant prendre place sur cet ancrage
    • Rien n'était très défini concernant les dimensions des objets, cependant
  • La classe, pour les ancrages d'armes, définissait la configuration de montage
    • Les classe 1 acceptait les armes fixes, les classes 2 les armes articulées, les classes 3 les rampes de missiles, les classes 4 les tourelles automatiques, les classes 5 les tourelles manuelles, et les classes 6 à 9 les variations d'armes de vaisseaux capitaux.

Il persistait une certaine confusion dans le système de classes, toutefois; dans l'Arena Commander, il était possible de prendre une arme articulée d'un ancrage de classe 2 pour l'insérer sur un ancrage de classe 1 et vice versa ... mais j'y reviendrai.

Dans tous les cas, alors même que le système d'armes lui-même n'était pas perçu comme un problème définitif, puisqu'il était nébuleux et temporaire de toute manière, la communauté s'inquiétait souvent et à raison plus spécifiquement de l'articulation des armes dans l'Arena Commander.

  • Les armes articulées donnaient un avantage considérable aux joueurs au clavier et à la souris
    • Les joueurs au Hotas ne pouvaient ajuster le tir indépendamment du vaisseau facilement
  • La capacité du Super Hornet à embarquer 4 armes de taille 3 et 2 de taille 2, toutes articulées, le rendait odieusement puissant
    • A nouveau, cela concernait les joueurs clavier/souris, qui peuvent ajuster le tir facilement
  • Les armes fixes étaient tout simplement inférieures aux articulées et ne trouvaient donc leur place légitime dans aucune configuration d'armes de vaisseau
    • Même si les joueurs au joystick ne pouvaient pas en tirer le profit maximal, il n'existait aucune raison de ne pas préférer ces armes articulées

Au-delà de ces problèmes actuels, les développeurs s'exposaient à d'autres soucis à long terme :

  • La cohérence visuelle des vaisseaux et des armes étaient rendue ardue sans standardisation - pour cela les directions artistique, du design et du gameplay ont harmonisé les tailles d'arme.
    • Un choix d'armes qui semblait pourtant bon aurait pu être obsolète et pourtant on ne s'en serait rendu compte que très tardivement.
      • Et si pour corriger cela, il fallait augmenter la taille des armes, et ainsi gâcher l'apparence du vaisseau, il aurait fallu revenir en arrière dans le développement du vaisseau et retourner à la phase de concept artistique.
      • Par exemple, l'Avenger avait été annoncé comme portant une arme de taille 5 (et articulée !) dans son nez avant que CIG ne se décide sur ce qu'était réellement une taille 5, et ils ont du revenir sur leurs pas lorsque le montage de cette arme s'est révélée ridicule sur cet appareil relativement petit.
  • Le système de classe des points d'ancrage est difficile à comprendre et semble arbitraire
    • Quelle est la différence fondamentale entre les armes de vaisseaux ordinaires (classes 1 et 2), les "lasers dorsaux" (classe 7) et les cannons de vaisseaux capitaux (classe 8) ?
    • Les tourelles pouvaient être guidées par le pilote, l'équipage ou en tir automatique
      • Le Cutlass, par exemple, possède une tourelle manuelle qui, dans l'Arena Commander, peut être dirigée par le pilote, ce qui n'aurait plus été possible dans le jeu final pour une raison inconnue
    • Qu'est-ce qui différencie un point d'ancrage pour une rampe de missile (classe 3) d'un point d'ancrage pour arme fixe (classe 1) ?
      • Cela ressemble plus à un équilibrage artificiel qu'à une réelle limitation crédible pour des facteurs d'ingénierie 
        • Et étant donné le penchant pour la modularité et la personnalisation des vaisseaux de la part de la communauté (cf le débat de l'année passée sur les variantes du Cutlass), cela n'aurait pas pu durer
      • Une arme de classe 2 pouvait être montée sur les points d'ancrage de classe 1 sur les ailes du 300i, ce qui rentre en opposition directe avec les définitions
  • Il fallait de toute façon harmoniser les tailles d'armes pour qu'elles continuent de faire sens
    • Quels sont les facteurs déterminant pour la taille d'une arme ? sa masse ? son déplacement en action ? sa longueur ? sa définition de par son constructeur ? 
      • Aurait-on pu imaginer un concepteur d'arme dans l'univers fictif, peu scrupuleux, qui vendrait une arme de taille 1 et qui serait certes courte, mais très large et lourde et qui ainsi s'adapterait mal aux vaisseaux voire casserait tout le temps ?
      • Ok, ceci serait plutôt amusant

Ainsi, alors que l'on pourrait imaginer que le système d'arme n'est dépendant que de lui-même, je pense que les répercussions de ce système peuvent s'étendre à la jouabilité, à l'économie, à la personnalisation, au design et au développement du jeu. Voici donc ce que les développeurs ont fait.

LE NOUVEAU SYSTÈME

En regard de la jouabilité actuelle dans l'Arena Commander,  les concessions accordées dans l'article de design sur les armes et les derniers fichiers extraits de la version 1.1.0 sur le serveur de test montrent que les points d'ancrage articulés ne peuvent plus contenir que des armes d'une taille inférieur par rapport à précédemment, et que les montures fixes n'existent plus. Par exemple, le 300i possède désormais :

  • Des ancrages de taille 2 sur les ailes, qui chacun peuvent accueillir :
    • Des armes de taille 2 directement montées sur les ailes (par défaut) ou
    • Des montages articulés de taille 2, chacun pouvant accueillir une arme de taille 1 

 Voici quelques autres exemples des nombreux changements : 

Actu arme 1

L'implémentation n'est pas encore finie, mais la cohérence commence à se sentir ! Pour compléter ces données, voici quelques extraits du commentaire de suivi que Chris Roberts a publié sur les forums RSI :

« Vous pouvez concevoir la taille d'un objet à brancher comme un nombre de points qui seront déduits d'un total que possède leur station d'accueil, moins les deux modificateurs dont nous avons parlé :

-1 pour être une station d'accueil et

-1 pour être une tourelle manuelle (cette déduction reflète la place nécessaire au tireur). »

«  ... Il pourrait y avoir une tourelle téléguidée et articulée de taille 4 avec un emplacement pour une arme de taille 2, et un autre pour un ordinateur de visée de taille 1. Si vous y branchez effectivement une telle arme et un tel ordinateur de visée, vous obtiendriez une tourelle à contrôle à distance pouvant tirer indépendamment de votre pilotage. »

Explication : "-1 pour être une station d’accueil". Certaines montures spéciales peuvent s’affranchir de cette pénalité, mais c’est une règle globale. D’après cette règle, ainsi que nous le constatons en 1.1.0 v2 (sur le serveur de test), les montures fixes ont été complètement retirés de l’Arena Commander. A leur place, comme par exemple pour les accroches d’ailes du 300i, de l’Avenger ou du Cutlass, les armes sont maintenant directement montées sur les points d’ancrage, sans monture.

Voici une feuille récapitulative qui détaille l’ensemble : 

Actu arme 2

Les trois chiffres de chaque case représentent combien d’objets d’une taille donnée (décrite dans l’en-tête horizontale) peuvent être placés sur une monture d’une taille donnée (décrite par l’en-tête verticale). Le premier chiffre est pour le cas d’un montage direct, le deuxième si une monture articulés intervient, et le troisième si en prenant en compte un tireur ou un système automatisé.

Donc, comme exemple, prenons un point d’ancrage de taille 5 et tentons d’évaluer nos différentes options de montage.  Commençons par choisir la ligne correspondant à partir du 5 situé sur la gauche du tableau.  Dans la première colonne, donc sous le 1 de l’en-tête horizontale, nous trouvons les valeurs 5, 4, 3. Ce qui signifie :

  • Si la monture est fixe, nous pouvons y fixer cinq armes de taille 1 dessus.
  • Si la monture est articulé, mais commandé par le pilote, nous pouvons y installer quatre armes de taille 1.
  • Si la monture est articulée et manuel, alors nous pouvons y installer trois armes de taille 1.
    • Il doit être possible d’installer un module d’IA sur une telle tourelle, afin qu’elle fonctionne avec mais aussi sans tireur, mais gardez en tête que cela prendrait un espace supplémentaire sur la tourelle et réduirait encore le nombre de canons.
  • Si la monture est articulée et en visée automatique, alors nous pouvons y installer trois armes de taille 1 dessus.
    • Les modules de visée IA sont supposés faire une taille 1 dans cette table, mais il est tout à fait possible que de plus volumineux existent.

Mais quelle est la taille d’une arme dite de taille 1 ? Et bien, cette question est maintenant définitivement tranchée !

TAILLES RÉELLES

Dans l’article de design, nous avons pu apercevoir quelques informations sur les tailles réelles des montures

«  …  Il nous faut clairement établir la distinction entre une taille 1 (0.25m^3) et une taille 2 (0.73m^3). Une taille 10 ? C’est un total de 1394.5 m^3 ! »

«  … (le volume est conservé en termes de proportions, avec des limites à 7 pour 1 et 2 pour 1 – mais avec toute une amplitude entre ces bornes) »

Comme parfois, il s’agit tout juste des informations pour pouvoir interpoler les autres tailles ! En utilisant une régression exponentielle, j’en suis arrivé à une formule pour cette interpolation des tailles d’armes depuis la taille 1 jusqu’à la taille 10, ainsi que les longueurs maximales et le rapport largeur/hauteur. Il se peut que l’équation ne soit pas purement exponentielle mais les résultats devraient être sensiblement justes. 

Quelques observations sur cette base :

  • Une augmentation de deux tailles pour une arme correspond quasiment à doubler sa longueur.
  • La longueur maximale d’une arme de taille 10 serait de plus de 40m, ce qui la place entre les tailles des vaisseaux entiers Freelancer et Constellation.
  • La plupart des tailles 5 existantes serait de moins de 8m de long, alors que la longueur de l’Avenger est de 19m – à titre de comparaison, l’avion A10 Warthog fait 16m de long et son fameux canon de 30mm  fait 6m de long, ceci incluant son système d’accroche et toute la mécanique (ce qui reviendrait à parler d’une arme de taille 4, mais puisqu’il est articulé, cela fait une taille 5).
    • Un Tigerstreik de taille 5 pour l’Avenger paraît donc toujours énorme … mais faisable en quelque sorte.

Donc, c’est plutôt intéressant, mais à part pour faire des comparaisons amusantes, comment cela va-t-il affecter le jeu ?

EFFETS IMMÉDIATS ET FUTURS

Dans l’Arena Commander, tous les vaisseaux ont gardé le même équipement par défaut par rapport à avant, mais voici quelques autres changements :

  • Le Super Hornet est désormais au maximum de ses capacités avec son équipement par défaut – toutes ses armes (2*M4A, 2*CF-117, 2*CF-007) sont respectivement de la taille maximale autorisée par leurs montures.
    • A noter que de remplacer les Behring lasers par une autre paire de Badgers donne toujours comme résultat un redoutable « monoboat ». C’est toujours et de loin le vaisseau le plus redoutable de l’Arena Commander.
  • La tourelle sur le dessus du Cutlass Black a toujours ses Sawbucks, mais ils sont maintenant de taille 2 et non plus de taille 3.
    • Ils tirent pourtant toujours des munitions de 40mm, ce qui est remarquable pour une si petite arme.
  • L’Avenger, comme mentionné avant, est toujours mystérieux – l’armement principal utilise toujours un montage particulier qui ne correspond pas aux tailles, mais j’imagine que ceci sera lissé lors du lancement public de la 1.1.
  • Les rampes de missiles et les autres armes utiliseront un jour, en théorie, les mêmes points d’ancrage.
    • Ca ne semble pas vraiment être le cas encore, donc il nous faut patienter pour voir comment cela va être équilibré – il sera intéressant de voir un Aurora LN avec 6 armes !

Pour l’instant, donc, les changements pour plus de personnalisation sont efficaces mais relativement simples. Mais cela ouvre les perspectives pour ce qu’il sera possible de faire dans ce domaine dans l’Univers Persistant, et cela semble prometteur ! Sous réserve des tailles, tous les points d’ancrage pourront accepter des armes fixes, articulées, automatiques dans des quantités variables ; un pilote un peu fou pourrait fixer une arme unique de taille 5 sur le dessus de son Hornet, et cela fonctionnerait ! Mais dans le même temps, tout cela reste immersif, basé sur des règles et raisonnable dans les visuels. 

I think I'm okay with being a crazy idiot.Un omnisky de 8m de long sur un vaisseau de 22m de long

Pour résultat, le système de classe des points d’ancrage a été complètement écarté, ce qui me convient bien – il ne servait qu’à rendre les choses incongrues et à déboussoler les nouveaux venus.Au final, tout ceci simplifie le travail et le suivi des développeurs, puisque les artistes ont standardisé les contraintes de tailles avec lesquelles composer, et toutes les personnes impliquées dans l’avancement des vaisseaux peuvent se mettre d’accord sur ce que signifie une taille 3 et où et comment placer une telle arme sur un vaisseau. 

PENSÉES FINALES

Je pense qu’alors même que le but immédiat de tout cela est d’apporter une réponse à la frustration des joueurs de l’Arena Commander dans son état actuel concernant l’avantage relatif pour les joueurs clavier/souris, cela aura de bien plus longues et lourdes conséquences pour la création de contenu futur – tant pour le développement du jeu que pour la personnalisation des vaisseaux par les joueurs.Ce nouveau système de points d’ancrage s’appuie davantage sur la raison que les règles arbitraires et leurs exceptions, comme c’était le cas avant, rendant ainsi les joueurs maîtres d’un ensemble logique et intuitif, plutôt que luttant contre des restrictions qui ne servaient qu’à équilibrer le jeu de la sorte.

Les vaisseaux de Star Citizen sont un mélange d’art et de technique, avec un lien entre les deux jamais autant poussé dans un jeu vidéo. Tous les articles de design récents – sur les montages d’armes, sur les dégâts, et sur les boucliers – ont illustré la somme folle d’attentions artistiques et techniques mises dans chacun de ces systèmes, et qui ne sont que la pointe de l’iceberg en comparaison de la somme finale des systèmes qui seront développés et implémentés.

La majeure partie du travail de chacune des équipes participant au développement du jeu est encore devant eux, et pour espérer voir tout ça aboutir et même au-delà, ils doivent améliorer d’efficience du processus global d’ajout de contenu. De la même manière que le nouveau système de dégâts a été mis en place pour pallier au problème du temps nécessaire à manuellement définir les modèles de vaisseaux et leur niveau de dégât, cette harmonisation des systèmes d’accroche d’armes élimine ambiguïté et réduit certaines étapes de développement des vaisseaux – bien que ces systèmes nécessite un premier investissement de temps significatif pour les rendre cohérents et équilibrés à la fois pour l’Arena Commander et pour l’Univers Persistent.

Alors que nous subissons insupportable attente pour l’AC 1.1 et Star Marines, il est important de se souvenir que ces décisions sont faites avec l’idée de produire le meilleur jeu possible à la fin ; des solutions à l’emporte-pièce sont parfois nécessaires, mais il est finalement plus valorisant de créer une solution pérenne qui bénéficiera à l’entier du cycle de développement. Et vraiment, on peut oublier un délai non respecté, mais pas un bon produit fini.

Merci à tous, pour votre lecture !

Sixfsincaps
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Aka « Mr. White »

Source : http://imperialnews.network/2015/03/closer-look-weapon-mounts/

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