10 questions pour les producteurs - Episode 4

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Chris Roberts étant en déplacement au salon SXSW cette semaine, il n'y aura pas de 10FTC, et nous avons décidé de vous proposer la traduction du dernier 10FTP. Ce sont donc Travis Day et Darian Volrik qui répondent aux questions de membres de la communauté.

Traduction du transcript récupéré sur ImperialNews.network ici .

Place aux questions !

Beer4TheBeerGod : Dans un épisode précédent, Calix et Dan ont dit que "la planification c'est notre domaine". Comment priorisez vous les bugs à résoudre ou les nouvelles spécificités à développer ?

Darian Volrik (DV) : C'est intéressant comme question, car ce que fait la production c'est justement prioriser ce qui doit être diffusé le plus tôt dans le temps. Par exemple, avec la sortie à venir de la 1.1, nous regardons à résoudre les bugs critiques de cette manière : "Est-ce quelque chose qui va nous bloquer ?", "Devons-nous résoudre ça dès que possible ?", ou se demander si une réparation rapide ne va pas engendrer des soucis autre part.

Travis Day (TD) : Tout dépend du contexte en vérité. Par exemple, il y'a quelques nouveautés pour la version 1.1, comme l'apparition du Retaliator dans le hangar. Si il y'a un souci avec ce vaisseau, comme c'est un appareil supplémentaire, des gens ont dépensé de l'argent pour l'avoir, tout le monde veut le voir, cela peut engendrer des problèmes d'équilibrage, des soucis dans l'expérience des utilisateurs, donc il faut qu'on résolve ça rapidement pour que AC reste fun et équilibré. C'est la même idée de résolution de bug derrière chaque nouveau module que nous mettons en place, afin d'avoir un univers fun et cohérent, longtemps avant le déploiement du PU ou de Squadron 42.

DV : En fait, on peut très bien laisser passer certains bugs, même si ils sont critiques, le but étant d'avoir la meilleure expérience utilisateur possible. Certains fois on sait que tel ou tel vaisseau ne va pas réagir correctement aux dégâts subits, mais un patch est déjà en cours de développement et ce souci sera résolu dans une version prochaine.

TD : La résolution du problème peut être pire que le problème lui-même ! Actuellement le système d'atterrissage automatique n'est pas complètement opérationnel, certains vaisseaux restent bloqués au-dessus de la zone d'atterrissage prévue, ou piquent du nez au dernier moment. Ce n'est pas ce qu'on veut, mais si on le résout dès maintenant, cela va engendrer des problèmes d'équilibrage. Alors on essaye de modifier le centre de gravité des vaisseaux dès maintenant, sachant que le pilotage de tous les vaisseaux va être affecté, ou on essaye de corriger ce souci au prochain patch ?


Sp3ctreny : Les performances des Mustang ont changées avec la version 1.0.2 de Arena Commander. Comment sont faites ces modifications, sachant que c'est le moteur du jeu qui gère le mouvement des vaisseaux ? Cela affecte-il la manoeuvrabilité de tous les appareils ?

DV : Cela revient à ce que disait TD quand il parlait de modifier le centre de gravité des appareils, et du fait qu'il y'a de nombreux facteurs qui entrent en considération.

TD : Alors il y'a de multiples moyens de changer la manoeuvrabilité d'un vaisseau : changer la puissance de son moteur, adapter la puissance des propulseurs, voire changer le moteur entièrement. Chaque propulseur est unique, donc les modifier sur un vaisseau n'affecte pas les autres appareils. Ensuite au niveau du réacteur même du Mustang, on peut jouer sur le refroidissement, la propulsion, la vitesse d'articulation (si c'est possible) de la tuyère d'éjection. Tout cela impact le ressenti que vous avez en pilotant cet appareil, c'est ce que nous modifions en premier. Quelques fois, comme pour le Mustang, c'est un ensemble de modifications et sur ce dernier il y'en a eu pas mal.

DV : Toutes ces choses peuvent également être modifiées par notre "Tuning Kit" (kit de modifications), mais nous n'avons pas encore décidé des modifications permises par notre kit, jusqu'à quel point vous pourrez modifier tel ou tel paramètre. Notre but est d'en faire un outil le plus simple et efficace possible.

TD : Certaines modifications que vous pourrez effectuer seront simplement des dérivés des objets existants. Par exemple vous pourrez choisir entre quatre types de propulseurs, chacun ayant un avantage particulier : un sera super rapide, un autre aura un angle d'articulation plus important, un autre sera très puissant mais fixe, et autre sera plus économique sur l'énergie demandée. Ce sera un base que vous pourrez ensuite modifier dans certaines limites.

DV : C'est comme si vous preniez votre voiture de tous les jours et que vous y mettiez un moteur de Ford Mustang ou de Corvette. Cela vous forcera à apporter d'autres modifications que le moteur seul, car de base votre voiture ne peut pas supporter cette modification sans jouer sur les amortisseurs, le freinage, les suspensions, etc. Donc si vous êtes le genre de personnes à passer un weekend entier sur la modification de sa voiture, c'est la même idée pour notre kit de modification.

TD : Et vous devrez sans doute faire des concessions, car si vous changez votre moteur et vos propulseurs sans changer le système de refroidissement, vous pourrez vous retrouver à ne plus pouvoir utiliser vos armes, sans devoir diminuer les performances de votre nouveau matériel.


Murray Phd : En tant que producteurs vous gérez le planning, mais vous avez également vos propres idées de projets ? Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

TD : Oui, on a nos propres idées de projets ...

DV : Elles ne sont pas super excitantes !

TD : Nous ne sommes pas comme des producteurs hollywoodiens qui essayent à tout prix de faire embaucher leurs filles dans un film ! Darian, quels sont tes projets ?

DV : Je suis sur un projet de recrutement d'artistes solo. En tant que producteur vous trouveriez cela carrément excitant ! On fait pas mal appel à des intervenants extérieurs, et j'aimerai mettre en place un système où on peut suivre facilement les demandes de travail pour les intervenants freelance, le nombre de jour passé sur une tâche, etc. j'ai déjà fait ça, et j'attends avec impatience de l'intégrer ici.

TD : Moi je n'en ai pas. Mon projet le plus excitant serait d'ajouter des modules dans Jira (ndt : outil de suivi de bug et de gestion de projets), ou modifier des choses directement dans Jira.


Hatefury : Concernant le PU, il a été dit que si un convoi se fait attaquer, cela génèrerait automatiquement une mission disponible pour les joueurs pour escorter ce convoi. Peut-on imaginer que plusieurs missions soient créées simultanément, comme une mission pour des pirates pour venir profiter de cette opportunité, et une mission pour d'autres joueurs qui viendraient en aide à ce convoi, et que ces missions provoquent une bataille de type PvP ?

TD : Oui, notre système économique sera en majeure partie responsable de ce que vous verrez dans l'univers. CR en a parlé brièvement lors de la PAX East, et c'est ce système qui gérera ce qui se passe dans l'espace. C'est lui qui déterminera les routes commerciales, et les marchandises qui seront transportées. Du coup, vous pourrez constater une augmentation de la piraterie dans ces secteurs. Prenons l'exemple d'une route commerciale de unobtanium : plus la piraterie sera importante sur cette matière première, plus les coûts vont grimper, et plus les pirates seront intéressés à voler ces ressources, etc. A force, il y'aura de plus en plus de missions d'escorte de proposées, et fatalement, les pirates pouvant être aussi bien des joueurs que des PNJs, des conflits PvP seront créés.

DV : On peut aussi avoir des missions de nettoyage d'une zone, en préparation de l'arrivée d'un convoi très attendu, contre rémunération. Imaginez une espèce de course, version ruée vers l'or des années 1800 en Californie, où tellement de joueurs arriveront au même endroit que les conflits vont forcément augmenter.

TD : J'aime bien l'idée aussi où un syndicat de piraterie proposerait un travail contre rémunération, mais ouvert à autant de personne que possible. Du coup, soit vous prendrez la mission et vous retrouverez à vous battre pour être le seul gagnant de la somme proposée, soit vous passerez votre chemin. Je pense que ça va vraiment être fun, et tout un tas de scénarios seront créés dynamiquement.


Zaciroll : Ne serait-ce pas terrible d'avoir des radios de l'espace, où des joueurs/systèmes automatiques tiendraient des émissions en direct donnant les dernières informations de tel coin de l'espace, tel conflit en cours contre les autre races, etc. Avec un système de notation pour savoir qui a la meilleure émission.

TD : J'adore l'idée. J'aimerai être le Michael Savage (ndt : animateur radio) qui annoncerait les attaques d'aliens, ou n'importe quoi.

DV : La raison pour laquelle j'aime cette idée, c'est que nous travaillons sur un projet similaire, d'une certaine manière un peu un de mes bébés. Mon but, si cela m'est permis, serait de prendre un 890 Jump, de le transformé en boite de nuit volante, et d'avoir mon personnage transformé en DJ de l'espace où je pourrais diffuser à travers l'univers ce qui se passe à bord. Je pourrais naviguer d'un système à un autre régulièrement, et proposer régulièrement des fêtes à bord, où les gens se bousculeraient pour en faire partie.

TD : J'ai toujours rêvé d'être comme Lord British, parcourir le monde et répondre aux questions des gens.

DV : Vendre de la publicité spatiale, pour financer des voyages vers les étoiles ...

TD : Les émissions radios ne seront sans doute pas disponibles au lancement de Star Citizen, mais j'ai entendu Chris Roberts parlé de radios gérées par les joueurs. Je suis totalement d'accord sur cette idée.


RadiantFix : Quel est votre point de vue sur le vol découplé ? Comment voyez-vous cette méthode de vol ? Au même niveau que le vol couplé ? Avez-vous prévu des ajustements spécifiques à cette méthode de vol, notamment avec les modifications prévues sur les HUDs ?

TD : Le vol découplé est déjà en place, je pense que vous voulez parler de spécificités encore plus élaborées. On a prévu de travailler davantage sur le vol découplé en 6DOF, notamment les déplacements latéraux, avec une bonne visibilité des vos déplacements sur les HUDs : indicateurs de mouvements, l'axe de propulsion principal, etc. Ce n'est pas tout en haut de notre liste de choses à faire, mais on en parle, on veut que quelque soit le mode de vol sélectionné chaque joueur se sente à l'aise. Nous offrirons plus de possibilités de vol quand tout sera opérationnel pour tous les types de vol actuels.

DV : C'est un travail de longue haleine, et nous attendons vos retours sur les systèmes actuels avant de vous proposer quelque chose de plus complexe.

Amontillado : Aurons nous un mode Co-Op contre IA pour le module FPS ?

TD : Non. Ce sera ajouté plus tard, ça fait partie de nos priorités. Pour le moment on se concentre sur la partie Arena Commander pour ajouter automatiquement des vagues de Vanduul ou de mercenaires, en fonction de la faction que vous occupez, ainsi que davantage de scénarios, comme dans CS:Siege. Pour la partie FPS il faut d'abord qu'on gère correctement tout ce qui concerne les combats en Zéro G, soit partout dans l'univers à partir du moment où vous quittez votre vaisseau.


K_Cravener : Avec tous les détails, l'histoire, les modèles économiques que vous mettez en place pour les différentes corporations, y'aura t-il une espèce de salle des marchés où les joueurs pourront investir et récupérer des dividendes, ou simplement acheter et vendre des stocks de produits pour faire des bénéfices ?

DV : J'ai eu une discussion à ce sujet récemment avec Dan Tracy et quelques autres personnes, où on pourrait jouer au trader.

TD : C'est une excellente idée et je pense qu'on l'implémentera d'une façon ou d'une autre.


MuddyGrimes : Avec les combats FPS à coup de pistolets laser, de fusils, etc. , pourrons-nous également nous battre avec des armes improvisées comme un couteau-plasma, ou d'autres trucs non prévus pour le combat, pour nous défendre face à une attaque de pirate à bord de notre Orion/Reclaimer ?

TD : Je ne peux pas vous dire jusqu'à quel niveau ce sera possible, mais admettons qu'un jour vous ayez une perceuse en jeu, pour faire des trous dans des trucs, alors oui vous pourrez l'utiliser pour faire des trous dans vos attaquants. Même chose pour le PAW (Personal Arc Welder : Générateur d'Arc Electrique Portatif), utilisé à la base pour faire des réparations à bord de votre vaisseau. Comme c'est un outil qui génère une chaleur intense, utiliser sur une personne il pourrait faire des dégâts !

DC : J'imagine cette scène dans Les Chroniques de Riddick, où il explique qu'il pourrait le tuer avec une tasse, prend la tasse, et lui plante dans le coeur.

TD : Il y'a un truc pareil dans "The Equalizer" ; j'ai aimé le film, donc oui.


Crimson Hawk :  Je sais qu'il y'a eu pas mal de questions sur la personnalisation extérieure des vaisseaux, avec les logos de notre organisation, etc. Aurons nous la même chose pour décorer l'intérieur de nos appareils ?

DV : Un de nos buts est justement la personnalisation intérieure des vaisseaux. Recouvrir nos sièges de cuir, ajouter des babioles à l'effigie de Chris Roberts sur les étagères, etc.

TD : On pense à intégrer ce type de chose, comme dans les films de guerre où vous voyez des posters de Pin-Up sur les murs des chambres des soldats. 

DV : J'aimerais bien un système avec des autocollants qu'on pourrait mettre quelque part sur notre cockpit, comme un "Sans Peur" sur le tableau de bord de mon appareil.

TD : Ou un "Oh merde !" quelque part également ...


Merci à tous de m'avoir lu, et bon vol !

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14591-10-For-The-Producers-Episode-4

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