Les arcanes de Crowfall : ralliement, runes et hiérarchie

En attendant des détails fin février, le studio ArtCraft continue d'esquisser le gameplay de Crowfall en images. Au programme du jour : un système de hiérarchie nobiliaire à base suzerain et de vassaux, des appels à ralliement en cas de guerre et une personnalisation poussée des archétypes jouables.

Depuis maintenant quelques jours et en attendant de dévoiler officiellement le gameplay de Crowfall, le studio ArtCraft esquisse les principales mécaniques de son MMO actuellement en développement, via une série d'illustrations judicieusement choisies et, nous dit-on, lourdes de sens. La nuit dernière, le développeur en dévoilait trois nouvelles, qui viennent compléter celles déjà publiées. Petite revue de détails.

Appels à ralliement

Ponctuellement, le studio ArtCraft dévoile des « bannières » : des dessins conceptuels devant illustrer les pans de gameplay importants de Crowfall. Parmi les premières bannières publiées, le développeur esquissait notamment son système de conquêtes de cités, présentant manifestement la garnison d'une ville défendant leurs murailles attaquées. Aujourd'hui, le studio dévoile l'autre versant de l'image, celui des assaillants.

Call the banner

Et sur l'image, on remarque évidemment les bannières qui avancent de concert. D'abord leur nombre, qui tend à confirmer que les alliances sont effectivement l'une des clefs de la réussite d'un assaut d'envergure dans le MMO. Ensuite les blasons : on retrouve sur ces bannières, les mêmes symboles héraldiques que ceux présentés sur l'arbre énigmatique qui semble représenter les relations entre les « factions » ou les « organisations » de joueurs du MMO...

Hiérarchie

Si les bannières soulèvent quelques questions, le développeur semble y répondre avec une illustration du « système de fidélité » de Crowfall. On y retrouve une hiérarchie nobiliaire dominée par un roi, surplombant des « vaisseaux » (archiducs, ducs, barons et comtes).

Hiérarchie

Le studio ArtCraft ne livre que peu de détails à ce stade, mais cette hiérarchie est dite distincte des guildes (elles sont bien présentes dans Crowfall, mais reposent sur un système spécifique), et s'appuie ici sur la capacité des joueurs à acquérir des territoires. Manifestement, les conquêtes de zones s'accompagnent de titres de noblesses, qui déterminent les liens de féodalité à l'égard du souverain (et donc entre les joueurs).
Plus de détails doivent suivre, mais on imagine qu'un conquérant pourra appeler ses vassaux à combattre à ses côtés en cas de déclaration de guerres. Et c'est sans doute là que les jeux d'alliances et trahisons trouveront à s'exprimer pleinement.

Personnalisation de runes

Sans transition, voici quelques jours, le studio publiait une première image de l'interface de création de personnage. Il s'agissait du premier volet de cette interface (dédié à l'apparence du personnage) et on découvre aujourd'hui le second, s'intéressant cette fois aux runes.

Runes

D'abord, on y découvre le nom d'un nouvel archétype jouable, le frostweaver (manifestement une classe dont les points forts sont l'agilité, la dextérité et l'intelligence).
On note tout autant le système de personnalisation de l'archétype au travers d'un système de rune (dans la fenêtre de gauche). On se souvient que dans Shadowbane (l'une des inspirations de Crowfall), on pouvait affiner les capacités de sa classe grâce à des traits (débloquant de nouvelles capacités) et des runes (améliorant les statistiques natives du personnage). Crowfall semble exploiter des mécanismes sensiblement similaires : le joueur peut apparemment choisir des « capacités » (quatre, apparemment), comme l'ambidextrie ou une vue de lynx, voire des capacités plus sibyllines comme « sang démoniaque » ou « sang de géant », pour ensuite y attribuer ou en retirer des points de runes.
Si tout ceci mérite évidemment d'être éclairci et détaillé, on comprend que la création d'un personnage dans Crowfall suppose des choix stratégiques, voire drastiques (on ne peut manifestement pas maximiser toutes ses statistiques : certaines sont positives, d'autres négatives). Dès lors, le personnage parfait n'existe manifestement pas et il faudra faire avec. En game design, c'est généralement la clef de la coopération entre joueurs : à défaut d'avoir soi-même tous les talents, il faut aussi compter avec ceux des autres joueurs pour arriver à ses fins.

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