SWC 2015 : premières impressions de Smite sur Xbox One

Ils l'avaient promis, ils l'ont fait : Hi-Rez Studios nous a offert la possibilité de prendre en main en exclusivité la nouvelle mouture de leur jeu sur la console de salon de Microsoft. Pendant plus d'une heure, nous avons pu tester la prise en main de quelques dieux en Arène.

SWC 2015 : premières impressions de Smite sur Xbox One

C'est confortablement installé dans un sofa blanc au Cobb Energy Performing Art Center que nous avons pu mettre la main sur la première version jouable de SMITE sur Xbox One. La salle, privatisée pour permettre à la presse de tester le jeu avant qu'elle ne soit envahie par les fans du jeu qui se pressaient déjà nombreux devant les portes plus de trois heures avant le début de la compétition.

Hier, dans le cadre d'une visite des bureaux du développeur, on nous révélait qu'un des plus gros axes de travail pour la version Xbox One avait été la refonte de l'interface, un travail tellement important qu'ils envisageaient même de transférer sur la version PC certaines de ces modifications. La différence saute vraiment aux yeux et on peut dire que la plupart des changements rendent la prise en main plus intuitive que sur PC.

La sélection du dieu, par exemple, se fait désormais de la même façon que sur DotA2 : vous naviguez horizontalement, de gauche à droite, entre les dieux, en naviguant de dieu en dieu ou de page en page avec le joystick ou les bumpers de la manette. Il en va de même pour les skins.

Captures de la version Xbox One de Smite - SMITE XBox 2015 Jan 7 004

En jeu, les changements sont encore plus importants et il faudra sans doute un petit temps d'adaptation aux joueurs PC qui se lanceront dans l'aventure console. Tous les boutons de la manette sont utilisées, que ce soit individuellement ou dans une combinaison. Le jeu propose deux méthodes de contrôles, l'une par défaut et l'autre surnommée "Pro", qui change principalement l'utilisation des attaques spéciales.

La prise en main est plutôt naturelle pour un joueur console, notamment le levelling des skills à la volée. Pour être honnête, en terme d'interface, la seule option qui ait été un peu problématique à nos yeux était le menu de la boutique du jeu, puisqu'elle recouvre complètement l'écran et que la navigation de menu en sous-menu au stick est forcément plus lente qu'à la souris. Vous y perdrez quelques secondes, que certains trouveront précieuses, mais le fait est que tous les joueurs seront dans la même situation.

En terme de jeu lui-même, nous avons eu le temps de tester deux dieux, Ymir et Ra, qui proposent des kits assez variés et permettent de voir plusieurs utilisations de la manette en application. Le jeu est très réactif, les sorts partent rapidement. Sans vraiment nous renseigner en amont, on trouvait rapidement comment monter ses sorts en niveaux ou comment utiliser ses sorts actifs. La seule action qui n'ait pas coulé de source était l'annulation d'une des compétences : vous pouvez l'annuler d'une certaine façon en en utilisant une autre, mais vous devez presser le bumper droit pour l'annuler purement et simplement.

Captures de la version Xbox One de Smite - SMITE XBox 2015 Jan 7 006

En toute honnêteté, nous avons rapidement réalisé quelle serait la principale difficulté du jeu sur Xbox : la gestion des sorts qui nécessitent de gérer la profondeur avec le stick droit. En effet, que ça soit le mur d'Ymir ou la zone de soin/DoT de Ra, il était extrêmement difficile de se montrer réellement réactif et efficace avec ces sorts. En extrapolant un peu, on peut légitimement se demander si des dieux comme Janus par exemple seront jouables sur console, ou comment seront gérés des dieux à familiers comme Nu Wa. Cela risque d'ailleurs d'être extrêmement intéressant si une scène eSports se développe sur console dans les prochains mois, car on risque de voir certains dieux très populaires sur PC complètement absents du méta Xbox One.

Mais les quelques arènes que nous avons pu disputer nous ont laissé une bonne impression globale : les graphismes sont acceptables (même si certaines textures mettent un peu de temps à se charger), les contrôles et les compétences réactifs. Il est dommage que nous n'ayons pas eu la possibilité de tester plus de dieux, mais l'alpha et la bêta viendront très vite pour nous permettre de tester le jeu plus en profondeur.

Un élément qui sera sans doute une mauvaise nouvelle si il est confirmé est la synchronisation des comptes entre PC et console. A priori, les joueurs pourront transférer le contenu de leur compte de la version PC à la version console à un instant T, puis tout acaht sur l'une des versions ne sera pas répercuté dans l'autre. A priori, c'est la piste de travail privilégiée pour le marché américain, mais rien de définitif. Cela est sans doute dû aux conditions de l'accord avec Microsoft et Hi-Rez n'a pas la décision finale.

En conclusion et pour répondre à la question que certains se posaient à propos des commandes VGS, elles ne sont pour le moment pas présentes en jeu, et quand on leur pose la question, les développeurs expliquent que la présence d'options de chat intégrées dans la console rend leur développement moins prioritaire (ce qui n'a pas manqué de nous faire sourciller quand on connaît la toxicité du live). Mais ils savent que les joueurs y sont attachés et vont travailler à leur intégration.

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