Les tendances des compétitions Dota 2 à l'orée 2015

La saison e-sportive 2014-2015 est largement entamée désormais. Elle s'est déroulée jusque là sous le signe du "toujours plus", mais le modèle semble s'effriter.

The International 2014 a clos la saison 2013-2014 en pulvérisant le record du montant distribué lors d'un tournoi e-sportif, détenu jusque là par l'édition précédente du tournoi : plus de onze millions de dollars ont été partagés entre les participants. Cet accroissement gigantesque du montant de l'International faisait écho à la montée générale des prix au cours de la saison précédente : TI4 n'a pas, en cela, constitué une rupture majeure, même s'il a sonné le début des transferts et de la réorganisation des équipes, bouleversant la physionomie des grandes équipes.

Dans l'ensemble, ces premiers mois de la saison 2014-2015 se sont inscrits dans une logique de continuité par rapport à l'année écoulée. Pourtant il semblerait que le cycle entamé au printemps 2014 s'essouffle et que la perspective de regarder des évènements secondaires toujours plus gros enthousiasme de moins en moins.

Des prix toujours plus gros

L'envolée des prix n'a pas attendu TI4, bien que le montant atteint à cette occasion ait franchi un cap décisif (celui des dix millions de dollars). Tout au long de la saison précédente, les prix n'ont cessé d'enfler, comme nous l'avions montré au mois d'août. Au cours de la première partie de la nouvelle saison, la tendance s'est poursuivie et s'est amplifiée.

En ne prenant en compte dans un premier temps que les tournois terminés avant la fin de l'année civile, on constate que huit tournois ont dépassé les 100 000 $ de prix, soit deux fois plus que la saison passée sur la même période. En considérant également les tournois en cours (i-league saison 2, saison XI du Starladder, Esportal League...), le nombre de tournois majeurs distribuant plus de 100 000 $ de prix a dépassé en cinq mois celui de l'an passé.

Les chiffres pour la fin 2014 ne prennent en considération que les tournois achevés avant le 31 décembre (The International excepté). Les nombreux tournois en cours ne sont pas décomptés.

Saison 2012-2013 2013-2014

Fin 2014

Total des prix distribués dans les tournois majeurs 850 000 $ 3 000 000 $ 2 590 000 $
Nombre de tournois à plus de 30 000 $ 11 24 18
Nombre de tournois à plus de 100 000 $ 1 10 8
Montant maximal atteint par un tournoi 160 000 $ 265 000 $ 472 000 $


Le record du plus gros prix distribué hors d'un International a été battu à plusieurs reprises, et est désormais établi à 472 000 $ pour les WEC en octobre 2014. Les dix plus gros tournois de cette première partie de la saison 2014-2015 ont à eux seuls distribués environ 2,2 millions de dollars de prix. En prenant en compte l'ensemble des tournois à plus de 30 000 $, le total dépasse les 2,5 millions de dollars. Les plus gros tournois en cours actuellement, qui s'achèveront début 2015, distribueront plus de 560 000 $ supplémentaires.

Autrement dit, le total des prix distribué sur l'ensemble de la saison précédente aura été atteint en cinq mois sur la nouvelle saison.

Les dix tournois les plus importants du début de saison

Tournoi Prix total Organisateur / localisation
WCA 472 000 $ Chine
i-league* 311 000 $ ImbaTV / Shanghai, Chine
The Summit 2* 310 000 $ BTS / Los Angeles, USA
XMG Captain's Draft II* 275 000 $ DotaCinema / Online (Occident)
StarLadder X* 275 000 $ StarLadder / Kiev, Ukraine
WEC 167 000 $ D8TV / Hangzhou, Chine
ESL One New York* 133 000 $ ESL / New York, USA
DreamLeague II* 115 000 $ DreamHack / Suède
Dota 2 Pit League* 81 000 $ Dota Pit / Online (Occident)
Excellent Moskow Cup II* 75 000 $ ? / Moscou, Russie


Les tournois marqués d'un astérisque sont ceux dont le prix a été augmenté par la communauté (achats de tickets, principalement), cf.
infra.

Pour dire deux mots de la répartition du prix, il faut constater que l'équipe arrivée à la première place remporte dans presque tous les cas une fraction importante du total : en général, plus de 40 %. Le déséquilibre entre les premiers et les suivants atteint son apogée dans les deux tournois sans crowdfunding en Chine (WCA et WEC) : les premiers ont remporté respectivement 66 % et 60 % du total. La i-league I suit avec 50 %. Seul le XMG Captain's Draft a adopté une répartition plus régulière, avec 35 % du total pour les vainqueurs ; même les équipes arrivées dans les dernières positions sont reparties avec quelque chose.

Cette tendance à une répartition au profit exclusif des vainqueurs du tournoi a tendance à attirer sur chaque gros tournoi de une à quatre équipes très fortes, presque assurées de repartir avec le gros lot, tandis que les équipes moins fortes se partagent les miettes. Il est probable qu'il s'agisse là d'une faiblesse structurelle, vestige des années précédentes où les prix étaient moins élevés, et que cette situation soit inadaptée à l'inflation que les prix ont connus depuis douze mois.

Un modèle dominant qui atteint ses limites

Dans l'ensemble, la plupart des tournois majeurs de ce début de saison ont suivi un même modèle, qui est celui défini par le StarLadder lors de sa neuvième saison, tenue au printemps 2014 : des qualifications tenues dans les quatre régions telles que définies par Valve, qui s'étalent dans le temps, puis une LAN au cours de laquelle s'affrontent les qualifiés (et les éventuels invités, de moins en moins nombreux). Ce modèle s'appuie la plupart du temps sur l'appel au financement participatif, avec des objets cosmétiques en échange de l'achat d'un ticket, et fait de préférence appel à des studios de commentateurs confirmés.

La fin de l'année dernière a vu le succès grandissant de ce type de tournoi, porté par l'approche de The International 2014 : après le StarLadder en avril sont venus successivement, au mois de juin, la WPC-ACE League, The Summit, la DreamLeague puis l'ESL One de Francfort. Malgré quelques différences (la WPC-ACE League ne s'est pas appuyée sur le financement participatif, les finales de The Summit étaient disputées dans une LAN fermée), ces tournois ont tous suivi un même schéma directeur.

NewBee a remporté le WCA

NewBee après avoir remporté le WCA.

C'est donc naturellement qu'en ce début de saison 2014-2015 ce type de tournois globaux se soit généralisé : les divers organisateurs ont manifestement voulu attraper le train en marche, encouragés par l'envolée vertigineuse du prix de TI4. On a donc assisté à un mouvement de fond depuis le lancement de la saison : les tournois majeurs ont lancé de moins en moins d'invitations, privilégiant plutôt de longues phases de qualifications se déroulant par zone géographique - le plus souvent, suivant le découpage de Valve. Et le recours au financement participatif s'est généralisé, avec l'ouverture des premiers crowdfundings en Chine (i-league).

Sur les dix plus gros tournois du début de saison, peu se sont démarqués : pour les WEC début septembre, quatre équipes sur huit ont été directement invitées (dont les trois concurrents occidentaux), les WCA se sont déroulés entre huit invités. De manière notable, il faut remarquer qu'il s'agit des deux seuls tournois sur dix qui ne se sont pas appuyés sur le financement participatif : les organisateurs n'avaient donc aucun intérêt financier à faire durer ces tournois.

Le financement participatif : une manne inépuisable ?

Tournoi Prix de base
(organisateur)
Augmentation via
crowdfunding
Pourcentage
d'augmentation
Prix total
i-league I 16 000 $ 295 000 $ 1847 % 311 000 $
The Summit 2 100 000 $ 210 000 $ 210 % 310 000 $
XMG Captain's Draft 2.0 50 000 $ 222 000 $ 444 % 275 000 $
StarLadder X 80 000 $ 195 000 $ 244 % 275 000 $
ESL One New York 100 000 $ 33 000 $ + 33 % 133 000 $
DreamLeague II 100 000 $ 15 000 $ + 15 % 115 000 $
Dota 2 Pit League 75 000 $ 6 000 $ + 8 % 81 000 $
Excellent Moskow Cup II 60 000 $ 15 000 $ + 26 % 75 000 $
D2CL IV 50 000 $ 17 000 $ + 35 % 67 000 $
MSI Beat IT 2014 44 000 $ 7 000 $ + 17 % 51 000 $


Nombreux ont été les tournois à employer le financement participatif jusque là (le tableau ci-dessus ne mentionne pas les tournois globaux en cours comme la saison XI du StarLadder, la Dota 2 League, la i-league saison 2...), avec des fortunes diverses.

Logo i-league

Il est indéniable que les succès ont parfois été éclatants : pour le coup d'essai du crowdfunding en Chine, la première saison de la i-league a battu tous les records (hors TI). Quatre tournois s'en sont remarquablement tirés et ont su inciter les spectateurs à acheter un ticket. Mais pour les autres tournois, le bilan est nettement moins reluisant et l'on peut même parler de flops dans certains cas comme celui de la DreamLeague, qui avait capté 165 000 $ pour sa première saison et onze fois moins pour sa deuxième édition.

Comment expliquer cette différence entre les tournois ? Plusieurs éléments d'explications s'imbriquent.

  • Tout d'abord, l'image de marque des tournois compte : le StarLadder, qui est un cycle connu et reconnu depuis des années, a remporté un certain succès pour sa dixième saison (pour la onzième, il semblerait que le mouvement ralentisse) ; à l'inverse, des tournois dont l'organisation a fait parler d'elle en mal ont moins généré de dons.

  • L'identité des concurrents n'est manifestement pas négligée par les spectateurs. Les tournois dont les participants sont particulièrement populaires ou attendus génèrent davantage de d'achats que ceux qui mettent en scène surtout des seconds couteaux (MSI Beat IT ou EMC, par exemple).
  • Ces deux éléments se combinent pour en donner un troisième : la volonté de soutenir un tournoi, une scène, une organisation... Ce désir de soutenir un évènement e-sportif pourrait, à première vue, apparaître comme la motivation principale conduisant à l'achat d'un ticket, puisque 25 % du prix d'achat sont reversés dans le pot du tournoi. Il semblerait pourtant que tel ne soit pas le cas.
  • Le facteur qui est peut-être le plus important, si l'on en croit les dires récents de diverses personnalités du monde de la compétition comme EternalEnvy de Cloud 9, réside dans ce que le spectateur retire de l'achat de son ticket. En effet, traditionnellement l'achat du ticket s'accompagne de divers objets (skin HUD, coursier, set ou objets cosmétiques...). Les tournois dont les bonus sont particulièrement réussis (XMG Captain's Draft, The Summit) ont vendu bien plus de tickets.

Inversement, la DreamLeague saison 2, qui n'a pas pu lier de bonus à son ticket, a très peu vendu - les organisateurs n'ont pas eu à temps les créations à intégrer au ticket, ce qui expliquait d'après Bruno "Statsman" l'échec des ventes ; on peut d'ailleurs remarquer à ce sujet que l'annonce d'une modification de la répartition du prix du ticket (50 % pour le tournoi, 0 % pour les organisateurs, 50 % pour Valve) n'a pas fait décoller les ventes. Cela tend à montrer l'influence des objets cosmétiques dans l'achat du ticket ; cependant, la mauvaise presse qu'avait la DreamLeague après une succession de ratés, ayant conduit au remplacement des organisateurs de la DreamHack par le GD Studio, a probablement joué un rôle dans l'échec du crowdfunding du tournoi.

Il faut noter la relative absence de tournois de moyenne catégorie, centrés sur une région plus réduite, durant cette première partie de la saison 2014-2015. Il y a eu finalement assez peu de tournois dont les prix tournent entre 10 000 et 50 000 $, susceptibles d'intéresser moins les grosses équipes, pour qui ce niveau de prix n'est plus si attractif au vu de la multiplicité des offres de la tranche supérieure. Cette faiblesse du niveau intermédiaire pénalise particulièrement les équipes qui ne font pas partie du petit groupe de tête mondial et qui manquent donc de moyens de repartir avec des trophées, puisqu'elles se heurtent systématiquement au haut du panier dans les compétitions mondiales.

 

Un paysage saturé

Le problème majeur posé par la surabondance de tournois majeurs est la saturation du paysage compétitif de haut niveau à l'heure actuelle. Depuis la fin du mois d'août, les tournois se sont enchaînés sans interruption. Les finales en LAN ont été particulièrement nombreuses comparativement à la même période la saison précédente : il y avait eu essentiellement les finales de la saison 8 du StarLadder (octobre 2013), la MLG Colombus (novembre) et les finales de la WPC ACE League (fin décembre). Et encore, sur ces trois LAN, une seule avait fait s'affronter des équipes du monde entier puisque l'on y comptait une (une seule !) équipe non occidentale.

Les quatre finalistes reçoivent leur prix (image joinDota)

Le podium du StarLadder, saison X.

Pour cette saison, le calendrier des LAN a été très chargé, même en ne tenant compte que des LAN majeures :

  • Début septembre, trois jours, WEC (Chine)
  • Fin septembre, quatre jours, i-league (Chine)
  • Début octobre, quatre jours, WCA (Chine)
  • Mi-octobre, deux jours, ESL One New York (USA)
  • Fin octobre, quatre jours, StarLadder X (Ukraine)
  • Mi-fin novembre, douze jours, DreamLeague II (Suède)
  • Début décembre, cinq jours, The Summit 2 (USA)

Pour des équipes qui ont disputé plusieurs de ces tournois, la fatigue se ressent évidemment, entre les voyages, le décalage horaire, l'impossibilité de trouver des moments pour se reposer, réfléchir, préparer les matchs... Cloud 9 a été l'équipe la plus occupée, puisqu'elle a participé à six des sept LAN suscitées, ne manquant que la i-league (peu de grandes équipes européennes s'étaient inscrites aux qualifications) : elle cumule donc trente jours de LAN en quatre mois ! EG fait presque autant avec vingt-six jours. VG, qui a participé à cinq LAN mais a intelligemment évité la DreamLeague, cumule tout de même dix-huit jours de LAN.

Hors des LAN, il est difficile de trouver du temps de repos de toute façon pour les équipes du top mondial, puisque les matchs de qualification de trois ou quatre tournois à la fois se déroulent. Il est donc fréquent que les équipes jouent des matchs online tout au long d'une journée, voire tout au long d'une semaine. Les conflits de calendrier sont nombreux entre les tournois et ont souvent conduit à des forfaits, plus fréquemment encore à des reports des matchs.

A la saturation des équipes et des joueurs répondent celles des commentateurs et des spectateurs. Les premiers subissent de plein fouet les reports en cascade et ont du mal à programmer un agenda, puisqu'il est impossible de savoir à l'avance si les matchs prévus auront lieu. Cela rend particulièrement difficile la planification des streams et la recherche de co-commentateurs.

Les spectateurs, quant à eux, ne peuvent plus suivre la quantité démesurée de matchs à disposition et doivent de plus en plus opérer des choix quant à ce qu'ils regardent : là où, durant les mois qui ont suivi TI3, un match Na`Vi-Alliance avait toujours une petite allure de revanche et drainait le public, les finales des gros tournois de cette année attirent peu, et pour cause - il y a trop de matchs, trop souvent, avec les mêmes équipes qui s'affrontent encore et toujours.

Le XMG Captain's Draft et The Summit, deux tournois différents qui s'en sont bien sortis en décembre.

La saturation conduit à faire des choix afin d'éviter l'écoeurement. Le public se porte davantage sur certains tournois que sur d'autres, s'intéressant davantage aux tournois différents des autres (en fin de période, le XMG Captain's Draft, The Summit 2) qu'à la dizaine de clones. Les grandes équipes compétitives décident elles aussi de plus en plus de passer certains tournois : la Team Secret ou Evil Geniuses l'ont fait plus tôt que d'autres, par exemple. Les deux meilleures équipes chinoises (Vici Gaming et NewBee) ont quant à elles annulé leur participation sur plusieurs LAN où elles s'étaient qualifiées. Il est rare désormais qu'une semaine se déroule sans qu'une équipe annonce qu'elle se retire d'une compétition : il y a tout simplement trop de matchs à jouer.

 

Perspectives pour 2015

Il est difficile de savoir plusieurs mois à l'avance comment évoluera le paysage compétitif, mais il est déjà possible de réaliser quelques observations. Tout d'abord, certains tournois majeurs vont se poursuivre ou se relancer : deux saisons supplémentaires de The Summit sont prévues (l'une commencera en février, l'autre en septembre, qui ne concernera donc pas la saison en cours), le StarLadder lancera probablement, comme à son habitude, une saison vers février-mars (la saison qui débute en mai a disparu l'an passé et, au vu de l'agenda de mai-juin, il est peu probable qu'elle revienne cette année)...

Le haut du panier des compétitions ne va donc pas se dégarnir, surtout si l'on prend en compte les annonces des LAN de juin, qui seront vraisemblablement précédées de plusieurs mois de qualifications : ESL One de Cologne, DreamHack Summer, tournoi MLG... Les mois de janvier et février seront aussi largement occupés par la conclusion des tournois en cours, qu'il s'agisse de la saison XI du StarLadder, de la saison VI de la Dota 2 League, de la saison II de la i-league, de la Esportal League... Plusieurs LAN sont donc prévues durant les deux mois à venir.

Il est en revanche possible qu'après février s'ouvre une période de respiration, avec une baisse d'intensité : resteront de nombreux matchs online de qualification, mais peut-être que les LAN se raréfieront - toutefois des évènements ponctuels et resserrés peuvent toujours être annoncés par la suite.

Il est également probable que le mouvement qui conduit de plus en plus d'équipes à quitter un tournoi en cours de route s'amplifie. Les polémiques entre équipes et organisateurs de tournois risquent en effet d'amener les plus grosses équipes à choisir avec plus de soin leurs rencontres, afin d'éviter de se retrouver en burn-out, mais également pour ne pas se retrouver dans un tournoi possiblement mal organisé ou qui ne paie pas les récompenses. Des équipes comme Secret ou EG le font déjà en Occident, Cloud 9 devrait suivre, tandis qu'en Chine les grosses écuries comme VG ou NewBee ont déjà esquivé des LAN.

Ce retrait relatif des meilleures équipes du monde pourrait laisser respirer un peu plus celles qui sont légèrement en-dessous et qui sont écrasées par les plus grandes - cela leur permettrait de remporter quelques compétitions, donc d'assurer leur stabilité et, in fine, de progresser plus sereinement. Il y a donc quelques motifs d'espoir pour 2015 !


Cette actualité provient de notre univers Dota 2.

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