James Cameron : la réalité virtuelle n'est rien sans contenu

Si l'on sait James Cameron féru de nouvelles technologies et d'imageries 3D, les casques de réalité virtuelle ne suscitent que « bâillements » chez le réalisateur. La technologie n'est rien sans contenu et il peine à imaginer un contenu pertinent pour l'Oculus Rift.

James Cameron : la réalité virtuelle n'est rien sans contenu

La réalité virtuelle et les casques 3D suscitent un engouement certain dans l'industrie du jeu mais on sait tout autant que ces mêmes technologies entendent ne pas se cantonner aux seuls jeux pour s'exporter plus largement, dans l'industrie des loisirs (le cinéma notamment). Certains se montrent néanmoins plutôt dubitatifs quant à l'intérêt des casques 3D. À commencer par le réalisateur James Cameron, qu'on sait pourtant féru de nouvelles technologies et de 3D, et qui s'en explique alors qu'il présentait la suite d'Avatar dans le cadre d'une conférence chapeautée par la 21th Century Fox en Californie -- pour mémoire, le film qui s'imposait comme l'un des premiers blockbusters à être projeté en 3D dans les salles, se poursuit au travers d'une trilogie dont les différents opus sont attendus en décembre 2016, puis en 2017 et 2018, réalisés en 3D et reposant largement sur des images du synthèses (au point que selon James Cameron, « seul 20% à 25% des films ont fait l'objet de prises de vue réelle »).
Interrogé sur l'Oculus Rift et son acquisition par Facebook pour deux milliards de dollars, le réalisateur se dit perplexe.

« Il semble y avoir tant d'enthousiasme autour de quelque chose qui, pour moi, franchement, ne suscite que des bâillements. Les questions qui me taraudent toujours consistent à savoir quand la technologie arrivera à maturité, quand sera-t-elle acceptée par le grand public et surtout quand les artistes commenceront à pouvoir exprimer leur créativité dans les produits exploitant la réalité virtuelle et qu'en feront-ils ? »
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Car si le réalisateur reconnait que l'Oculus Rift intègre « un bon écran », il pointe surtout les limites fonctionnelles actuelles de la réalité virtuelle, malgré l'enthousiasme qu'elle suscité chez certains.

« Quid du niveau d'interactivité de l'utilisateur, qui ne serait pas simplement contraint de rester sur place et de regarder simplement autour de lui. Si vous voulez simplement évoluer dans une réalité virtuelle, vous cherchez simplement un jeu vidéo et ça existe déjà depuis des années. »

Selon le réalisateur, la technologie (le support) n'est donc pas suffisante. Encore faut-il qu'elle serve un contenu suffisamment riche et pertinent pour l'utilisateur. Et à cette heure, James Cameron ne semble pas encore percevoir le type de contenus susceptibles d'exploiter pleinement le potentiel des casques 3D.
Et son questionnement résume sans doute tout l'enjeu de la réussite (ou l'échec) de la réalité virtuelle auprès du grand public : la technologie se démocratise mais encore faut-il que l'utilisateur y trouve un intérêt.

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