Pathfinder Online détaille son système artisanal et commercial

Pour encourager les joueurs à coopérer, Pathfinder Online imagine un monde où tous les objets de qualité sont fabriqués par des artisans et où tous les objets sont accessibles aux joueurs, mais leurs bonus ne s'activent que si l'on a les capacités appropriées.

Avant-poste

On le sait, Pathfinder Online entend s'appuyer sur un gameplay ouvert et c'est donc assez logiquement que le studio Goblinworks fait peser le poids de l'économie in-game sur le dos des joueurs eux-mêmes -- très concrètement, aucune arme ou armure de qualité ne pourra être trouvée sur la dépouille d'un monstre (ils n'abandonnent qu'un peu d'or pour les échanges sur les marchés, des ressources de mauvaise qualité, de l'équipement de base pour débutant et parfois, des recettes d'artisanat). On comprend aisément la réciproque de ce principe de base : chaque objet utilisable dans le jeu est fabriqué par un artisan grâce à des ressources récoltées dans l'univers de jeu.
Objectif avoué du développeur : que certains joueurs se spécialisent dans la récolte de certaines ressources et d'autres dans l'apprentissage de certains artisanats pour encourager les interactions entre les joueurs.

La récolte de ressources

Pour entrer un peu plus dans le détail, on retient qu'il existe quatre grandes familles de ressources dans le monde de Pathfinder Online :

  • Les roches qui regroupent les minerais, les minéraux et les gemmes ;
  • Les arbres qui donnent accès au bois et aux herbes ;
  • Les tertres qui renferment des ressources diverses de tout type ;
  • Et les Essences qui englobent les composants magiques.

Tous les joueurs peuvent récolter toutes les ressources, mais l'efficacité et le niveau de chaque récolteur dépend de capacités pouvant être améliorées progressivement grâce à des Aptitudes. Selon le développeur, on trouve là les bases de l'économie du MMO.
Ces ressources sont les composants principaux de l'artisanat. Mais encore faut-il avoir les schémas et recettes nécessaires à la fabrication de ressources raffinées et d'objets manufacturés. On les trouve essentiellement auprès de la population ou de la faune de l'univers de jeu (sur des monstres ou des humains). Pour les utiliser, il faudra en outre avoir développé certaines Aptitudes et avoir accès aux ateliers adéquats dans différentes cités (on se souvient que l'accès aux cités dépend de la réputation du joueur, de son comportement ou encore de ses alliances).

Mécaniques d'équipement : caractéristiques d'objets et synergies

PFO_Player_Housing_BaseCamp.jpg

Un artisan compétent, ayant accès à son outil de travail et aux ressources appropriées peut donc fabriquer de l'équipement. Mais comment peut-on l'utiliser concrètement ? Là encore, le développeur adapte un mécanisme qui obligera à faire des choix et, bien souvent, à interagir avec les autres joueurs.
Tous les personnages débutent avec des guenilles de paysans et un gourdin en bois -- un équipement qui devrait permettre de vaincre un monstre de bas niveau avec quelques précautions. Sur ces monstres, on pourra trouver un équipement de débutant dont le développeur assure qu'il permet d'avoir « de bonnes chances de survie face à quelques monstres ». C'est mieux que rien, mais l'aventure sera plus confortable avec un équipement fabriqué par un artisan (nécessaire pour se confronter à des monstres d'un plus haut niveau ou participer à des escarmouches de plus grande envergure).

PFO_Player_Housing_Smallhold_City.jpg

Le système de caractéristiques (Keywords). Dans Pathfinder Online, les objets les plus efficaces sont ceux dotés de caractéristiques. Concrètement, des objets de base sont simplement améliorés et dotés de caractéristiques supplémentaires (des « mots clefs » significatifs en fonction de leurs effets). Selon le développeur, une épée +2 est simplement une épée de base dotée de deux caractéristiques qui la distingue d'un objet commun. Et ces deux caractéristiques ont été ajoutées à l'objet par un artisan qui en a développé les capacités, sur la base de la recette utilisée pour fabriquer l'épée. Et plus l'objet est ambitieux, plus il nécessite de ressources raffinées.

Le système de synergie. Contrairement à nombre de MMO, les objets mêmes parmi ceux ayant le plus de caractéristiques (parmi les plus puissants ou utiles) sont utilisables par la plupart des personnages. Pour autant, un néophyte ne manie pas les armes des meilleurs artisans avant autant d'adresse qu'un combattant aguerri. Pour restituer cette réalité, le joueur doit s'entrainer et développer les Aptitudes qui lui permettront d'exploiter au mieux les caractéristiques spéciales de l'objet.
Quand un joueur active l'Aptitude appropriée (et chaque joueur doit faire des choix), la caractéristique de l'objet s'active à son tour et joue pleinement son rôle. Et de donner un exemple : lorsque le joueur active l'Aptitude « Militaire » et porte une armure ayant une caractéristique « Militaire », le perosnnage profite d'un bonus de résistance. Mais simplement porter l'armure ou simplement activer l'Aptitude et porter une armure classique ne prodiguera aucun bonus.

Une approche très contraignante, a fortiori quand il existe de nombreuses Aptitudes et Caractéristiques ? Sans doute. Mais c'est l'objectif du développeur qui espère voir les cités fleurir d'artisans recherchés pour leur capacités et spécialités spécifiques, d'aventuriers capables de récolter les ressources les plus rares ou solliscitées ou encore d'objets très précis et non fabriqués à la chaîne, simplement pour monter son niveau d'artisan. Avec de telles contraintes, les offres d'achats et de ventes devraient se multiplier sur les canaux de discussions, tout en permettant à l'ensemble des joueurs de porter l'ensemble des équipements -- même seuls certains parviendront à tirer le plein parti des objets qu'ils utilisent.

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