Bilan e-sportif de la saison 2013-2014 (5) : bouleversements du métagame

La cinquième et dernière partie du bilan e-sportif de la saison passée fait le point sur les transformations du métagame.

Les graphiques ont été établis sur datdota.com à partir des statistiques de ce site.

L'environnement de la saison

La saison 2013-2014 a été marquée par cinq grandes versions, de la 6.78 initiale à la 6.81b de TI4 qui mérite, malgré son statut officiel de sous-version, une mention à part. Au fil de ces versions, le jeu compétitif a beaucoup évolué, non seulement par rapport aux héros présents (il y a toujours des modifications) mais aussi sur la structure générale des parties.

Globalement, le cadre de la saison 2012-2013, toujours valable en 6.78, est celui du 3-1-1, c'est-à-dire des trilanes, parfois avec un support en forêt (Chen ou Enchantress essentiellement). La trilane est défensive (sur la ligne dite safe) ou offensive (pour s'opposer à la trilane adverse). Quelques autres schémas existent, moins employés. La tendance est à la diversification des stratégies et, en 6.78, l'idée qu'il faut plusieurs héros bien équipés s'impose - les line-ups tri core heroes se généralisent.

La version majeure de la saison a été la 6.79, qui a bouleversé les règles du jeu telles qu'on les connaissait depuis des années. Elle a été le catalyseur de la plupart des bouleversements du métagame de cette année. Les changements principaux peuvent être résumés ainsi :

6.79 : modification du cycle jour/nuit (l'alternance se fait toutes les 4 minutes au lieu de 6 minutes), réduction de la vision la nuit pour beaucoup de héros ; modification de la vitesse des monstres sur la easy lane et de la portée de gain d'expérience ; gain d'or après un rachat presque nul ; nombreux changements de la forêt (dont le remplacement du camp proche de la easy lane par le petit camp) ; modification de la réapparition de Roshan ; augmentation de l'or gagné automatiquement. Modifications diverses sur les héros et les objets.

6.80 : Roshan devient de plus en plus fort au cours de la partie. Modifications diverses sur les héros et les objets ; Blink Dagger ne consomme plus de mana.

6.81 et 6.81b : Modifications diverses sur les héros et les objets.

 

L'éclatement des schémas traditionnels

Le cadre ordinaire éclate en version 6.79. En effet, cette version introduit un bouleversement : la simplification de la vie d'un hardlaner. Les combats se déroulent plus près de sa tour, la portée de gain d'expérience est augmentée... Il devient de moins en moins évident de maintenir le solo de hardlane niveau 1 pendant dix minutes - la poursuite des trilanes défensives est de fait moins utile, puisque le principal résultat est plus difficile à obtenir. De ce fait, l'existence même des trilanes offensives est remise en question, dans la mesure où cette organisation était une réponse directe à une trilane défensive. Ces schémas de jeu, sans disparaître, tendent à se raréfier à partir de la 6.79.

La popularité de quelques supports sur la période 2012-2014
La popularité de quelques supports sur la période 2012-2014

Les différentes organisations de début de jeu se diversifient donc encore, avec le retour des dual lanes, la généralisation des supports qui tournent sur toute la carte dès le début de partie (roamers)... Les supports ayant de moins en moins d'intérêt à rester sur leur safe lane, la place accordée aux rotations précoces (early rotations) devient cruciale, surtout avec la nuit qui tombe plus vite : progressivement, ce qui est attendu des supports en début de partie compétitive est moins de permettre au carry de trouver son farm que d'aider à gagner un maximum de lignes. Sont privilégiés des supports capables de tuer ou d'aider à tuer un héros même avec peu de niveaux : Crystal Maiden, Ancient Apparition, Mirana ou Earthshaker ont eu leur heure de gloire à un moment ou à un autre cette saison.

 

Le va-et-vient des héros

La popularité de quelques hardlaners sur la période 2012-2014
La popularité de quelques hardlaners sur la période 2012-2014

Avec la perte d'intérêt des trilanes défensives et la simplification de la vie du solo en hardlane, les héros placés là-bas se sont largement diversifiés. Alors qu'auparavant ce poste était souvent rempli par des héros capables de partir en forêt pour échapper à une situation intenable, on a vu d'importants changements (en témoigne le déclin de Dark Seer, par exemple, au profit de héros comme Clockwerk, Timbersaw ou Elder Titan en 6.79). La tendance est alors plutôt à des héros capables de prendre de l'expérience et de l'or sans mourir si l'adversaire est en supériorité numérique, puis de punir toute absence des supports en mettant une pression très forte sur le carry ennemi. On a vu ensuite des héros encore moins courants jusque là en hardlane comme Doom, Void tandis que Tidehunter a fait son grand retour à la faveur d'un up en version 6.81.

La popularité de quelques héros divers sur la période 2012-2014
La popularité de quelques héros divers sur la période 2012-2014

Enfin, les héros vont et viennent tout au long de l'année. Le retour le plus marquant est sans doute celui de Lycan, qui a été très présent dans les drafts à partir du mois de la version 6.80 qui a redoré le blason de ses invocations. Avec un taux de victoires impressionnant, il s'est imposé comme un ban presque automatique. L'arrivée d'Ember Spirit en CM a également été fracassante, en particulier sur la scène chinoise.

La popularité de quelques carrys/utilitaires sur la période 2012-2014
La popularité de quelques carrys/utilitaires sur la période 2012-2014

Dans l'ensemble, comme toujours, les effets des changelogs ont joué sur le retour ou la disparition de tel ou tel héros (Brewmaster est revenu, Crystal Maiden a émergé avant de repartir), voire sur la manière de le jouer (Invoker passé Quas/Wex puis à nouveau Exort, Naga passée de support à carry de mid lane...), mais il faut aussi appréhender ces changements de manière plus complexe. Les effets de mode ont un rôle non négligeable : un héros popularisé par une équipe va être ensuite adopté par d'autres ; cela peut même avoir un impact négatif sur les résultats (Skywrath Mage à TI4 a eu des statistiques finalement peu glorieuses). La popularité croissante d'un héros incite également les équipes à chercher une réponse, d'où un turnover plus ou moins important.

De manière plus large, l'évolution générale de la structure des parties a un effet très visible : en début de saison, le contexte était plus favorable à des parties longues, avec du splitpush ou du gros carry. Plus la saison a avancé, plus l'agression de début de partie est devenue centrale, favorisant dans un premier temps les supports agressifs puis les supports défensifs (Dazzle, Treant Protector) en réaction. Enfin, les derniers mois de la saison ont vu le retour en force des stratégies de push en début/milieu de partie, ce qui explique la résurgence de certains héros en fin de période (Razor, Nature's Prophet, Shadow Shaman...).

Line-up gagnante de VG contre DK à TI4 : la deathball push en action

Un maître mot : diversité

Les similarités entre les drafts et les stratégies adoptées par les deux finalistes de The International 2014 ne doivent pas faire oublier que la deathball push de milieu de partie n'a pas été la norme tout au long de la saison. Chaque style de jeu a eu son heure de gloire et les héros ont presque tous été mis en lumière à un moment ou à un autre.

De même, les schémas de jeu ont été variés suivant les régions, avec des stratégies distinctes, notamment entre Occident et Chine. En Occident, l'accent a été mis de plus en plus sur le tout début de partie, soit en misant sur le snowball soit pour créer l'espace nécessaire pour transiter vers la fin de partie. En Chine, au contraire, c'est le milieu de partie qui s'est imposé comme le moment clef, dans le jeu d'iG en milieu de saison, de NewBee et VG en fin de période.

Les héros populaires et les manières de les jouer ont été également distinctes entre ces deux grandes régions. Les équipes chinoises ont par exemple accordé une plus grande place à Doom, Void ou Ember Spirit en 6.81, là où Io est resté cette saison encore un choix occidental. Peu d'équipes ont été en mesure de déployer n'importe quel style de jeu sur la saison ; cela a été le cas de DK pendant sa période de domination. Sur la fin, les équipes ont plutôt eu tendance à se spécialiser, VG étant le cas le plus caricatural.

Au-delà des grandes tendances en Occident comme en Chine, d'autres schémas ont pu faire entendre leur voix. Des équipes atypiques dans leurs choix comme Cloud 9 ou Fnatic ont su rester dans le peloton. La scène SEA et la scène coréenne, davantage en marge des autres scènes, ont souvent fait preuve d'originalité.

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Deux équipes aux stratégies atypiques sur la saison

Loin de l'image qu'a pu laisser la dernière phase de The International 2014, avec des parties très semblables les unes aux autres, le métagame de Dota 2 n'a sans doute jamais été aussi varié qu'au cours de la saison 2013-2014. Le cadre ancien a éclaté, les évolutions stratégiques ont été nombreuses et les choix de héros se sont succédé à un rythme rapide. En ce sens, la saison compétitive a vu la poursuite d'une tendance amorcée à la fin de la précédente avec la version 6.78 et la refonte de la phase de pick en CM.


Cette actualité provient de notre univers Dota 2.

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