Un climat dynamique pour plus de gameplay et moins de tricheurs

Dans H1Z1, le climat est géré de façon dynamique (la pluie devient neige que s'il fait suffisamment froid et qu'il y a du vent) et est géré par les contrôleurs météo du serveur (et non du client) pour éviter la triche.

Averse

On l'a noté, pour renforcer le sentiment d'immersion du joueur dans un vaste univers persistant, le monde du MMO de survie H1Z1 est soumis à des variations climatiques -- que le CEO John Smedley, manifestement pas peu fier, illustre ponctuellement depuis quelques semaines via son compte Twitter.
Mais au-delà des images, aujourd'hui, c'est Ryan Favale (programmeur graphique chez SOE, en charge notamment de la gestion du climat de H1Z1) qui revient les enjeux climatiques du jeu.

Fort de sa double casquette (à la fois de programmeur définissant les « règles » en vigueur dans l'univers de jeu et de graphiste, qui transcrit ces règles visuellement et artistiquement in-game), Ryan Favale est notamment en charge de la gestion dynamique du climat. Son rôle consiste ainsi à gérer les effets visuels de matières et de surfaces en fonction de l'environnement : le fait qu'une route devient plus « réfléchissante » lorsqu'il pleut ou que la pluie se change en neige « quand les conditions de température, d'humidité et de vent sont réunies » (autant d'éléments pris en charge par le moteur de jeu). Des « contrôleurs météo » déterminent déjà « comment et quand le brouillard survient, comment le temps se couvre de nuages, l'angle du soleil ou la formation de brume ».

Temps brumeux
Brouillard

Mais si, de prime abord, la gestion du climat doit contribuer à l'immersion du joueur, elle intègre aussi des enjeux de gameplay. On le sait, le froid ou l'humidité ont des conséquences sur la santé du personnage. On note aussi que le moteur Forgelight permet une gestion très fine des effets de brouillard et de brume, de sorte que la visibilité joue un rôle primordial pour la survie (pour voir approcher les Infectés, notamment).
Et dès lors que le climat a des conséquences sur le gameplay, Ryan Favale précise qu'il est géré par les contrôleurs météo des serveurs de jeu (et non par le client comme dans nombre d'autres titres) pour deux raisons principales. D'abord pour épargner les configurations modestes (la puissance de calcul est prise en charge par le serveur et non par l'ordinateur du joueur) et ensuite pour limiter la triche, sujet sensible en matière de jeux de survie, de sorte qu'un malandrin ne puisse pas (ou moins facilement) désactiver les effets de climats pour améliorer son champ de vision.
Et selon le développeur, toujours plus d'effets climatiques sont prévus : outre les effets de brouillard, de pluie ou encore d'ensoleillement déjà gérés in-game, le développeur réfléchit « aussi potentiellement à des pluies de météores et à des mécaniques climatiques "brutaux" comme des tempêtes de sable, des orages avec les effets de la foudre, des tornades ou des ouragans ». De quoi sérieusement obérer les chances de survie.

En y ajoutant les cycles jours/nuits déjà en place, en plus de la gestion des saisons (à venir) mais aussi des « conséquences astronomiques » sur l'univers de jeu, Ryan Favale, manifestement passionné par son travail, entend faire en sorte que « le joueur oublie le temps qu'il fait chez lui pour ressentir celui qui sévit dans le jeu ».

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