Replay : Conférence WildStar au Pax East 2014

Alors que la PAX de Boston vient de se terminer, nous vous proposons de revoir en détail la conférence donnée par Carbine Studios sur le livestream du salon.

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Tradition oblige, Carbine Studios est venu présenter son MMORPG à la PAX East 2014 à moins de deux mois de sa sortie, prévue le 3 juin prochain.

Démo du jeu, interaction avec les développeurs, séances photo avec deux stars du cosplay et découverte de cette peluche Rowsdower qui a fait le buzz sur les réseaux sociaux, le stand WildStar était encore une fois très animé ! (Pour en savoir plus)

Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Paxeaast2014

Mais l'événement que nous attendions le plus était la conférence de Carbine Studios diffusée en livestream sur la chaine Twitch du salon. Les développeurs ont ainsi pu profiter d'approximativement trois-quarts d'heure pour présenter WildStar à travers plusieurs de ses aspects, généraux, PvE, PvP, Lore et système d'optimisation de l'équipement. Comme d'habitude avec ce genre de manifestation, le canal de discussion tournait à plein régime et l'enthousiasme de certains était palpable.

Voici la liste des conférenciers (de gauche à droite) :

Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - ConfPAX

 

Première partie : présentation générale

Mise en avant des points forts (00:00 - 06:36)

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Dans la première partie de cette vidéo en replay, on fait le point sur WildStar, l'occasion de s'adresser aux moins initiés mais aussi de faire une petite cure de rappel. Chad Moore présente ce qui selon lui fait la force de WildStar.

  • Son dynamisme de gameplay illustré par le système télégraphe
  • Son coté « fun » qu'il faut comprendre comme étant une fondamentale depuis sa conception.
  • La volonté de récompenser le skill des joueurs.

Il embraye sur divers éléments du jeu tels que les vocations, le système de challenges ainsi que la richesse de contenu autant en PvE et en PvP — n'hésitant pas à mentionner l'open-world en PvP.

Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Jen Jeremy Chad

Jeremy Gaffney précise que parmi les priorités données au développement du jeu, il fallait répondre au besoin d'occuper au maximum les joueurs de haut-niveau. Ceci se traduit par des activités variées dans les principaux domaines du jeu, par exemple les World-boss et la grande sélection d'instances de différents formats (de 1 à 40 joueurs), mais surtout, par la qualité de ce contenu qui doit répondre aux attentes des joueurs les plus chevronnés. « Gaff » comme se plaît à l'appeler Stephan Frost, précise que les monstres (dont les boss de raid et les world-boss) peuvent être capturés, histoire sans doute d'aborder sans le nommer le Warplot qui est une des features PvP les plus attendues de WildStar.

L'environnement n'est pas en reste; outre la large liberté d'étendre les territoires du jeu sur la planète en cours de colonisation par les deux factions opposées, les zones implantées sont vastes et variées, offrant aux joueurs un cadre idéal pour découvrir un lore étoffé. Celui-ci doit se révéler progressivement à mesure que les joueurs progressent, seuls et en groupe.

Qu'en pensons-nous ?

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Ce sont en effet des points forts du jeu bien qu'on émettra un bémol sur le système des vocations qui s'avère ne pas être tout à fait à la hauteur de nos espérances. De la manière dont il nous avait été présenté initialement, le système des vocations était pensé pour cibler les grandes familles de joueurs catégorisées par le « Bartle Test of Gamer Psychology ». On s'attendait alors à ce que les joueurs pouvaient orienter complètement leur courbe de progression selon leur profil.
Comme on pouvait le craindre, pour que le résultat soit véritablement satisfaisant, il aurait fallu dédier à cette partie de développement des ressources trop importantes, et d'autant plus importantes que justement, WildStar propose dès sa sortie un contenu extrêmement riche.

C'est donc un mal pour un bien mais qui ne manquera pas d'être noté. A l'heure actuelle sur la version beta, les vocations s'avèrent relativement ludiques en leveling et au moins sur les premières heures de jeu, offrent un contenu qui peut s’avérer excitant. En revanche, dénoncé par certains comme rébarbatif après un certain temps, à haut niveau, ce système semble cruellement manquer d'objectifs. Malgré l'investissement requis pour faire progresser ses vocations, celles-ci n'offrent pour le moment que des récompenses accessoires et sans doute encore mal calibrées.
S'il est peu concevable que le système des vocations soit un jour revu en profondeur pour offrir aux joueurs un vrai contenu personnalisé, nous pouvons cependant croire qu'il sera revu de manière à le rendre plus attractif en « Elder Game », et il pourra peut-être prétendre faire partie des points forts de WildStar.

Quant aux autres points abordés, ils confirment très clairement les tendances qui se dégagent dans les différents échanges entre les joueurs qui ont pu tester le jeu à différents niveaux, dont le niveau 50 (maximum) qui s'avère être particulièrement attractif. Sur cette base d'informations, le système des télégraphes (qui consiste à afficher les zones de sorts) ne fait pas l'unanimité, un point que nous relativisons, constatant que s'en plaignent généralement les joueurs qui n'ont pas encore découvert le contenu mid et end-game, et qu'à l'inverse, les autres l’encensent pour la mécanique complexe qu'il impose.

Enfin, l'univers de WildStar est lui aussi mis en avant. Pas de récupération de vieille licence populaire, les développeurs relèvent le défi de construire un nouveau monde riche en surprises qui devra convaincre les joueurs là où d'autres jeux revisitent des mythes incontournables. Et cela est loin d'être handicapant puisque ce créneau laisse à Carbine Studios une très large liberté dans la conception de l'environnement, de l'histoire ainsi que dans celle des « êtres vivants » dans son ensemble.

Il faut relativiser sur la taille des zones dans l'état actuel de WildStar, le monde jouable est très grand pour un MMORPG à sa sortie, mais les joueurs sont habitués à des jeux exploités depuis plusieurs années qui ont eu le temps de s'agrandir. Peu d’inquiétude donc mais on déplore pour le moment le confinement dans les champs de bataille tout comme on peut regretter le recyclage des zones débutants pour l'activité journalière à haut niveau (voir aussi notre podcast).
De ce fait, et malgré les grandes ressources qu'exige le développement du contenu qui retiendra les joueurs, Carbine Studios devra relever un autre défi, celui d'étendre régulièrement la zone jouable de WildStar.

Seconde Partie : la quête pour un contenu de haut niveau de qualité.

Un leveling initiatique, le lore se dévoile (25:05 - 32:59)

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Nous l'avons mentionné un peu plus haut, l'une des caractéristiques de WildStar tient dans la quasi ignorance que nous avons de l'histoire de la planète Nexus au début du jeu — jeune licence aidant — celle-ci s'étoffant à mesure que les joueurs progressent.
Il y a la une forte volonté de lier la progression à l'histoire, invitant les joueurs à percer les mystères qui expliquent pourquoi l'ancien peuple savant Eldan a soudainement disparu de la surface de la planète Nexus en ne laissant que peu de traces.

Accompagnant la narration du jeu par le biais des quêtes, des découvertes de vestiges (dont les « datacubes ») de cette culture qui fascine et surtout grâce aux vocations, le lore revêt une importance certaine. Pourtant, arrivé au niveau maximum quelques mystères persistent. En effet, Chad Moore déclare que la quête du savoir donne lieu à une activité dédiée, nous faisant une révélation inédite que les beta-testeurs ne connaissent pas encore.

Il s'agit d'un contenu qui se présente probablement comme jeu de pistes et qui amènera les joueurs à découvrir des instances prévues pour être "solotables". Celles-ci ont pour vocation de dévoiler certains aspects de l'histoire grâce à des dispositifs cachés et à l'interaction avec des hologrammes eldan. Le lore s'inscrirait alors dans la continuité des activités elder-game.

Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Loredevice

L'optimisation de l'équipement (13:50 - 25:05)

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La compétition dans un MMORPG s'articule habituellement sur l'optimisation des personnages. Et c'est un aspect que les conférenciers tiennent à mettre en avant, considérant que c'est une source majeure d'objectifs dans un jeu où il faut tenir les joueurs en haleine.

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Dans ce domaine Carbine Studios propose un savant mélange de sauces originales dans une marmite que le temps ne semble jamais user. Les pièces d'armures par exemple fonctionnent sur le principe des caractéristiques habituelles avec un ordre de qualité par couleurs et un ilvl. Associé à ceci, il existe plusieurs moyens d'améliorer ces pièces.

Joe Piepior nous explique le système des runes qui permet aux joueurs d'améliorer toutes leurs pièces, soit en renforçant les statistiques, soit en intégrant des effets spécifiques. Il va de soi que les joueurs seront appelés à se les procurer et que les meilleures seront donc les plus difficiles à obtenir (de différentes manières dont par le biais des métiers). Ce choix, même s'il peut être contraignant — on sait qu'il y aura du farming — donne lieu à deux avantages qu'on ne manquera pas de noter.
En premier lieu, la rareté participe à l'enrichissement de builds dans le jeu. C'est un élément qui s'ajoute aux rôles (deux par classe), à la gestion des Limited Action Set (LAS - les compétences actives étant limitées) ainsi que dans le système qui fonctionne sur le principe des arbres de talents : les AMP et le montage des statistiques.
En deuxième lieu, les joueurs seront appelés à consacrer du temps pour optimiser leur équipement.

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Un autre système d'amélioration des équipements est à prendre en compte. Celui-ci est plus original puisqu'il s'agit d'atteindre tout le potentiel d'une arme. Ce système d' « artefact weapons » nous est présenté comme un bonus évolutif sur des armes d'une certaine qualité qu'on peut faire progresser par le biais de missions spéciales. Une fois les paliers atteints, les armes peuvent alors gagner des effets de procs les rendant extrêmement puissantes. Un système qui repose sur un fort investissement des joueurs dans une compétition qui s'annonce difficile.

Joe conclut sur cette phrase: « weapon artefacts are cools », mais sont-il aussi cool que des nœuds papillon ? C'est ce que nous tenterons maintenant de déterminer !

Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Avatar

Contenu joueurs contre joueurs (6:36 - 13:50)

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En cette période de révélations sur le PvP dans WildStar (voir aussi notre dossier consacré), Jen Gordy nous présente une des features les plus classiques dans ce domaine : Les BG.

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Le choix assumé de présenter ce MMORPG comme un jeu qui revisite les classiques du theme park peut être une réponse à la jeunesse de sa licence, mais on y verra surtout la volonté de séduire un public qui préfère s'amuser avec une valeur sûre (on retrouve la notion du « fun ») plutôt que celui qui, attiré par l’innovation, peut être déçu (nombreux sont ceux qui se méfient du « awesome »).

Mais c'est davantage le Warplot (46:05) qui aura retenu notre attention, présenté à travers une vidéo qui conserve le ton décalé qu'on apprécie chez Carbine Studios et qui annonce de prochaines révélations sur ce contenu qu'un grand nombre de joueurs attendent avec beaucoup de curiosité.

Contenu PvE de haut niveau (33:05 - 46:00)

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Pour présenter cette partie l'équipe de Carbine Studios s'est surtout contentée de montrer ce qu'un raid renferme, mettant en évidence la complexité des stratégies qu'il faudra adopter. Chris Lynch indique que les joueurs devront porter une attention toute particulière à la gestion des déplacements au même titre que les compétences. La gestion des « dodges », les sauts (simples ou doubles), comme certaines compétences s'inscrivent en effet dans une mécanique globale du jeu liée par le système télégraphe dont les variantes sont nombreuses. C'est le sujet d'une vidéo « Devspeak » publiée en mai dernier :

Si au centre du développement Carbine Studios se concentre sur un contenu dédié à la compétition de haut niveau, il faut rappeler ici encore que l'objectif (rappelé par Jeremy Gaffney au début de la présentation et relayé sur le système d'optimisation de l’équipement) est de constamment occuper les joueurs. Cependant, afin de respecter le cahier des charges, WildStar doit être « fun ».

Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Itineraire

Une bonne illustration est la réaction de Chris Lynch qui reprend non sans une dose de légère ironie ses propres confrères : je préfère qu'on emploie le terme de « based population » plutôt que « trash-mobs ». Il explique que ce dernier terme est connoté, désignant des monstres inutiles dont le rôle sert à meubler les entre-deux-boss. Une corvée que Carbine Studios a tenu à limiter au maximum en proposant des mécaniques de combat cohérentes pour ce genre de monstres quand ce n'est pas l'hostilité de l'environnement qui occupe cette place.

Enfin, pour aborder le type de stratégies que les joueurs devront appréhender dans ce contenu elder-game, les développeurs ont fait état de l'importance de l'environnement dans un combat. Par exemple, une salle peut se métamorphoser, s’effondrer ou encore, la puissance d'un boss peut varier en fonction de l'endroit où il est combattu.

Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Transfomap2
Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Effondrement1
Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Effondrement2

Troisième partie : Place au replay de la conférence (vidéo)

On l'aura compris, dans cette conférence d'environ trois-quarts d'heure les maîtres-mots sont le fun et la volonté de conserver des joueurs à haut-niveau en leur offrant un contenu riche et varié.

Captures du livestream WS à la PAX east 2014 - Stephan Joe Chris

De l'avis d'un certain nombre de personnes, on ne suit pas ce MMORPG uniquement pour ses features — qu'on espère excellentes au demeurant — mais aussi parce qu'on apprécie l'humour et l'état d'esprit qui caractérise l'équipe de développement de WildStar. C'est donc une tirade (38:00) de Stephan Frost en écho à ceux qui dénoncent l'assistanat que représente le système télégraphe qui conclura cet article :

Vous savez ce qu'on dit, « the devs are listening », donc on lit tous les forums, les commentaires, Youtube, etc, et l'une des choses qui nous a fait le plus rire c'est : [NdlR : avec une voix forcée]
« On devrait appeler ce jeu "Training Wheels Online", parce-que les télégraphes sont comme les petites roulettes sur un velo »


Laissez-moi vous dire une chose : ces petites roulettes vont vous écraser la tronche !

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Source : http://www.twitch.tv/pax

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