De vastes territoires dans H1Z1 pour redonner le sentiment de peur

Si les jeux de survie sont nombreux, H1Z1 entend se démarquer par la superficie particulièrement vaste de son univers et la crainte de croiser quelqu'un : « l'apocalypse ne peut pas ressembler à Disneyland pendant les vacances scolaires ».

De vastes territoires dans H1Z1 pour redonner le sentiment de peur

De Survivor Stories à DayZ en passant par Rust, les « jeux de survies » sont aujourd'hui légion, mais bien souvent, ils se cantonnent sur des maps plutôt restreintes et largement (sur)peuplées. Une double composante qui, selon John Smedley, s'avère un frein à l'immersion et surtout au sentiment d'angoisse que devraient susciter le genre.
L'occasion, aussi, de rappeler que son prochain MMO de survie, H1Z1, repose sur un carte gigantesque.

« Nous avons reçu une série de question sur la taille du monde. [Le moteur] Forgelight est conçu pour gérer des mondes de toutes tailles. Notre projet est simple : concevoir l'Amérique profonde. Quand nous ouvrirons le monde aux joueurs, la carte sera immense, mais aussi grande soit-elle, ce n'est peut-être pas le plus important. Notre éditeur de cartes nous permet d'ajouter rapidement des zones massives. Mais nous voulons nous assurer de clairement comprendre comme les joueurs s'approprient le jeu, avant d'ajouter des zones. Avec PlanetSide 2, nous avons fait l'erreur d'ouvrir des continents multiples avant d'avoir une idée suffisamment claire de ce qui fonctionne correctement et de ce qui ne fonctionne pas. Ce jeu est différent. Nous voulons progresser plus intelligemment. »
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On le sait, H1Z1 doit faire l'objet d'un accès anticipé dans les toutes prochaines semaines (« en mai prochain, si tout va bien ») et cette première version jouable devra être l'occasion de calibrer à la fois le gameplay et l'envergure de l'univers de jeu -- l'alpha devra aider à déterminer « ce qui est fun » dans le contexte de H1Z1, alors que la bêta sera plus dévolue à la chasse aux bugs une fois que les concepts seront posés. Pour autant, d'ores et déjà, John Smedley affiche ses ambitions :

« Une apocalypse ne peut pas être fun si elle ressemble à Disneyland pendant les vacances scolaires, envahi par la foule. Nous voulons replacer la notion de « hantise » au coeur du jeu, que vous soyez effrayé lorsque vous croisez quelqu'un. Votre premier réflexe devrait être de vous cacher pour étudier la situation. S'il y a en permanence 20 joueurs autour de vous, ce ne serait pas une apocalypse très convaincante.
Donc, combien de joueurs par serveur ? Qui sait. Au fur et à mesure que nous ajouterons des territoires, le nombre de joueurs accueillis dans ces zones pourra augmenter. Et il faudra compter les zombies aussi. Vous croiserez aussi des "hordes". Et elles ne passent pas inaperçues. »

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