H1Z1, un « MMO de survie à l'échelle des États-Unis »

La nuit dernière, John Smedley dévoilait H1Z1, le prochain projet de Sony Online : un MMO de survie dans un monde gigantesque et dangereux, laissant la part belle au PvP, à l'artisanat, au commerce et à la politique entre les joueurs.

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On l'évoquait hier, après quelques mois de teasing, le studio Sony Online dévoilait la nuit dernière son prochain projet de MMO : H1Z1. Et on découvre un MMO de survie, plongeant le joueur au coeur d'une Amérique infesté de zombies. Le jeu de survie a la cote actuellement, mais Sony Online promet un univers ouvert, gigantesque et surtout largement confié aux bons soins des joueurs (on nous promet des mécanismes d'artisanats riches permettant par exemple aux joueurs de construire des abris, grâce aux ressources trouvés in-game). Petite revue de détails de ce que l'on sait.

Une trame post-apocalyptique

H1Z1 « est un jeu massivement multijoueur dans lequel les joueurs combattent pour leur survie, dans un monde où la mort est la seule certitude. Le virus H1Z1 a dévasté l'humanité et rien laissé d'autres que la mort et la destruction sur son passage, dans un monde quasiment où la vie humaine a quasiment disparu et où les derniers survivants luttent contre l'extinction et les ravages de la pandémie.
Voici 15 ans que le virus H1Z1 a frappé. L'humanité n'est plus que l'ombre d'elle-même, peu à peu supplantée par les Infectés, et cherche désespérément de la nourriture, de l'eau et tout ce qui peut l'aider à survivre rien qu'un jour de plus. Mais les Infectés ne sont pas le seul danger dans ce monde. Chaque jour dans cette Apocalypse suppose aussi de survivre à la sauvagerie des animaux et à la brutalité des autres survivants quand il s'agit de trouver son prochain repas ou un lieu sûr où dormir. La survie signifie aussi cherche des ressources et fabriquer tout ce qui peut vous aider à vivre un jour de plus.
Dans H1Z1, chaque minute de chaque jour est marqué par la peur... à moins que vous soyez vous-même le danger qui menace les autres survivants. Mais si la vie est fragile, on peut aller de l'avant peu importe les circonstances. L'Humanité ne s'est pas encore rendue aux Infectés et il existe encore des poches de résistances où l'on prêt à combattre pour survivre. »

Un gameplay sandbox

Selon John Smedley, H1Z1 se veut « simple mais ambitieux ». Le joueur évolue au coeur de l'Amérique profonde (on débute dans une petite ville contemporaine qui pourrait être n'importe où) et il convient ensuite d'explorer un monde réellement gigantesque et qui a vocation à grandir au gré des mises à jour « jusqu'à ce que nous ayons notre propre version des États-Unis après la pandémie ». Le développeur promet des zones urbaines et de grands espaces désolés, le tout dans un univers ouvert et sans écran de chargement, où le jour et la nuit ont de réelles conséquences (la nuit, il fait vraiment sombre et le danger est partout -- et utiliser une torche, c'est le risque de se faire repérer).

MMO sandbox non encore annoncé
MMO sandbox non encore annoncé

Selon John Smedley qui mentionne la série The Walking Dead comme source d'inspiration, l'objectif de SOE consiste à façonner « un gameplay de MMO sandbox dans lequel les joueurs peuvent construire des campements grâce aux ressources trouvés dans le monde », dans lequel « ils peuvent travailler ensemble pour ériger des forteresses incroyables, totalement armée pour aider à se défendre contre les Infestés et les autres joueurs ». Et de promettre un système d'artisanat complexe permettant aux joueurs de façonner « une grande variété d'objets, dont des armes ou des choses comme des cocktails Molotov et d'autres surprises » (comme la possibilité d'incendier des structures, incluant celles créées par les joueurs).

Un monde massif et interactif

Et s'il existe de nombreux « jeux de survie » (le genre est populaire actuellement), H1Z1 entend se démarquer par sa dimension persistante et massive : John Smedley promet des serveurs (avec des règles différentes sur chacun d'eux) capables d'accueillir chacun des milliers de joueurs.

Le développeur vise des populations importantes de joueurs, notamment pour alimenter des mécaniques politiques entre les joueurs et une économie complexe gérée par les joueurs : « ça signifie que vous pourrez avoir des alliés dans cette guerre contre les Infestés... ou de nombreux ennemis ». Et de promettre un « PvP brutal », en plus de pénalités de mort réellement contraignante (perte de son équipement, dans un jeu sans niveau, ni compétence à faire progresser).
Les joueurs doivent pouvoir « former des gangs », « installer leur QG dans un entrepôt abandonné ou dans un bâtiment qu'ils auraient construit de leurs mains en coupant des arbres et en s'appropriant les ressources nécessaires ». Selon le développeur, les joueurs auront « les outils nécessaires pour bâtir leur propre cité, campement et système de défense et pour décider de comment gérer leur base (présente au coeur du monde d jeu et non instanciée) ». Le titre se complète des fonctionnalités sociales qui permettront de reposer les bases d'une civilisation : système de groupe, de discussion vocale de proximité, de discussion pour les gangs, etc.
 

Comme plusieurs des titres précédents de Sony Online, le projet H1Z1 repose sur son moteur Forgelight et reprend quelques recettes qui fonctionnent : le monde ouvert et disputé de PlanetSide 2 (son MMOFPS) ou encore les mécaniques artisanales et sociales d'EverQuest Next (mais sans voxel), le tout transposé dans un univers contemporain et post-apocalyptique. Le développeur dit en outre vouloir associer étroitement les joueurs au développement de H1Z1, comme il le fait déjà via les « Feuilles de route » de PlanetSide 2 ou les consultations de joueurs de Landmark et, sans surprise, annonce vouloir greffer son programme Player Studios à H1Z1 (permettant aux joueurs de concevoir des objets, mais aussi de les vendre dans les boutiques du jeu).
On ignore encore quand précisément H1Z1 sera officiellement lancé, mais John Smedley promet que « tout le monde pourra jouer bientôt » (d'ici quelques semaines, dit-on), en attendant un lancement commercial en free-to-play (d'abord sur PC, puis sur PlayStation 4 ensuite). On imagine un modèle sensiblement similaire à celui de Landmark, enchaînant alpha-test, puis bêta-test accessible au travers de distributions de clefs et vente de packs. D'ici là, le développeur promet de répondre aux questions et de le montrer au travers de livestreams.

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