La réalité virtuelle pour repenser la « quatrième façon de jouer »

La réalité virtuelle oblige à repenser les usages vidéo ludiques, ajoutant une quatrième façon de jouer (depuis l'intérieur d'un univers ludique). Electronic Arts s'y attèle et commence dès maintenant à imaginer des jeux exploitant les technologies à venir.

Oculus Rift

Que ce soit l'Oculus Rift, le casque de Sony ou celui sur laquelle travaille Valve actuellement, la réalité virtuelle est perçue par nombre d'observateurs comme l'un des avenirs possibles de l'industrie du jeu vidéo. On sait néanmoins qu'un périphérique vidéo ludique n'est pas grand-chose sans jeu en exploitant les capacités. Et manifestement, la réalité virtuelle intéresse les développeurs : les studios indépendants, mais aussi de plus en plus les mastodontes du secteur comme Electronic Arts.
Andrew Wilson, CEO d'Electronic Arts, encourage quoiqu'il en soit ses équipes à « commencer dès maintenant à réfléchir aux opportunités de la réalité virtuelle », en ce sens qu'elle oblige à repenser la façon dont on joue.

« Quand on envisage de faire un jeu aujourd'hui, on pense moins aux technologies ou à la signification de l'expérience de jeu qu'aux modalités et façon de jouer. Donc, vous devez vous interroger sur la façon dont on interagit avec le jeu.
Vous avez une première façon de jouer dite "lean back" où je joue dans mon salon, sur ma télé grand écran et avec un son surround. Je veux de la haute définition et un loisir très immersif. C'est la première façon de jouer pour profiter pleinement des jeux. La deuxième, le "lean in" se rapporte plus aux jeux PC, portés par les shooters, les RPG, les RTS. Indépendamment de l'ordinateur, il y a une proximité dans l'expérience, et c'est un style de jeu plus viscéral. Puis la troisième façon de jouer est le "lean over", associée à la mobilité -- c'est très lié aux usages sur smartphones et tablettes, mais l'idée est de pouvoir jouer là, tout de suite et quand on veut.
Au regard de cette approche sur nos différentes façons de jouer et d'appréhender le jeu, la réalité virtuelle offre la possibilité de complétement repenser l'approche de l'industrie vidéo ludique, en ajoutant une quatrième dimension de jeu. Quand je regarde n'importe lequel des appareils de réalité virtuelle, je ne les appréhende pas sous l'angle de "ce qu'il peut faire", mais sous celui du souhait du joueur de découvrir une nouvelle façon de jouer. Pour moi, c'est le "get in" (le jeu de l'intérieur). Ça peut prendre la forme d'un casque de réalité virtuelle ou d'hologrammes à faire évoluer chez soi, mais ça change la perception du jeu.
C'est ce que je dis à mes équipes dès maintenant. Il y a clairement un désir chez les joueurs d'expérimenter cette nouvelle façon de jouer, au-delà des trois qu'on connait déjà. Je ne sais quelle technologie s'imposera, ni avec quelques partenaires nous pourrons travailler, mais il faut commencer à penser dès maintenant à ces nouvelles expériences et à ce que nous pourrions proposer de sorte que ce soit significatif et pertinent pour le joueur. Des expériences qui offrent la promesse et la fantasmagorie d'être virtuellement à l'intérieur du jeu. »

On ignore donc encore concrètement la forme et la façon dont la réalité virtuelle pourrait être exploitée dans les jeux de demain, mais manifestement, les géants du secteur s'en saisissent et commencent d'ores et déjà à s'approprier les mécaniques induites par les technologies à venir -- et c'est sans doute un gage que ladite technologie sera (prochainement) accessible au plus grand nombre.

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