Tournoi McM du Printemps 2014

Suite à la "Saison 1" du McM qui a eu lieu en fin d'année dernière, Arena Net a décidé de relancer un nouveau tournoi, mais avec des règles différentes et davantage de récompenses. 

Format du tournoi

    Initialement prévu pour durer 7 semaines, comme la Saison 1 l'an passé, ce tournoi de printemps durera finalement 9 semaines, du 28 Mars au 30 Mai. Les raisons derrière ce changement semblent d'ordre technique, mais on peut supposer qu'il s'agit également pour Arena Net de donner davantage de temps aux joueurs pour réussir leurs succès ou offrir aux mondes en compétition davantage d'occasions de retourner la situation, rendant ainsi le tournoi plus intense dans la mesure où ces deux semaines supplémentaires seront sûrement imprévisibles après 7 semaines de combats à priori difficiles.

    Cela dit, cela peut également être une mauvaise opération pour certains serveurs puisque, si jamais il leur devenait impossible d'évoluer dans le classement, ces dernières semaines se révéleraient être davantage un calvaire qu'une opportunité pour eux. En effet, bien que les récompenses en elles-mêmes aient changé, le moyen de les obtenir reste identique : plus le serveur a une bonne position dans sa ligue, plus les récompenses sont importantes. Ainsi, toujours aucune récompense alternative ("Serveur le plus offensif/défensif", "Serveur ayant connu la plus forte progression pendant le tournoi", etc.) qui aurait pu donner un autre objectif aux serveurs plus modestes même une fois le classement joué, ce qui est bien dommage.

    Niveau structure, les différents mondes vont à nouveau se retrouver séparés en ligues, de même taille que lors de la Saison 1 : 3 ligues de 9 mondes pour l'Europe, 1 ligue de 6 mondes et 2 ligues de 9 pour l'Amérique du Nord. Cependant, une des principales nouveautés réside dans la détermination des matches. En effet, dans la Saison 1, tous les matches étaient fixés à l'avance et chaque serveur affrontait au moins une fois tous ses concurrents dans la ligue, quel que soit leurs positions respectives dans le classement. Cela donnait aux mondes favoris des semaines plus faciles que d'autres, tandis que les mondes en bas de classement devaient anticiper des matches sans espoir de victoire.

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    Cela a été modifié pour passer à un système de rondes suisses : lors du premier tour, les serveurs s'affronteront trois par trois en suivant l'ordre du classement à ce moment-là. De là, les mondes seront classés dans leur ligue en fonction de leurs résultats et par la suite, seuls les adversaires directs au classement s'affronteront (à chaque round, on aura pour chaque ligue 1er vs 2e vs 3e, 4e vs 5e vs 6e et 7e vs 8e vs 9e). Ainsi, l'ordre des matches n'est pas fixe, mais dépend des résultats des rounds précédents.

    Du coup, cela a pour effet que chaque match sera important puisque les serveurs affronteront des adversaires directs au classement et, au-delà du fait de prendre des points, l'intérêt sera également d'empêcher ses adversaires d'en gagner et de les distancer (ou combler le retard). Cela dit, cela signifie également que chaque match sera tendu et que toute contre-performance se paiera cher. Combiné avec l'allongement de la durée du tournoi, cela promet une compétition épuisante pour tous les mondes.

    Le revers de ce système est que tous les serveurs ne se rencontreront pas forcément, ce qui n'est pas nécessairement un mal vu les écarts qu'il peut y avoir entre différents mondes de la même ligue, mais ce qui réduit la variété des matches possibles. En outre, il est fort probable que certains matches se répètent à l'identique plusieurs semaines d'affilée, surtout en fin de tournoi où des écarts importants ont plus de chances d'être faits, ce qui peut constituer un motif de lassitude, comme ça a déjà été le cas par le passé. 

Tournoi_McM_1

Migrations

    Un des écueils qui a été fait à Guild Wars 2 lors de sa précédente saison McM a été la gestion des migrations par Arena Net. En effet, rien n'avait été mis en place pour inciter les migrations vers un monde plutôt qu'un autre, et les joueurs recevaient les récompenses du premier monde qu'ils avaient représenté durant cette saison. Cela a entraîné de nombreuses migrations, généralement vers les serveurs les plus côtés de chaque ligue, et a engendré pas mal de frustrations, que ce soit sur ces serveurs côtés qui ont vu apparaître des files extraordinaires, et des autres moins côtés qui voyaient leur population diminuer fortement.

    Pour ce tournoi, le studio de développement a décidé de prendre les devants et a mis en place des tarifs de migration spéciaux pendant le tournoi ainsi que la semaine le précédant (cf. tableau ci-dessous, concerne l'Europe uniquement). Ces tarifs ne prennent pas en compte la population des serveurs comme c'était le cas auparavant, mais leur classement McM (accessible ici : https://leaderboards.guildwars2.com/fr/eu/wvwmain). Pour le tarif pré-tournoi, le classement utilisé sera celui du 14 Mars et pour le tarif pendant le tournoi, ce sera le classement du 28 Mars.

    A noter que les tarifs pendant le tournoi ne changeront pas dynamiquement en fonction du classement des serveurs. Par exemple, si Repos du Marin entame le tournoi à la première place, il en coûtera 2400 gemmes pour y migrer. Mais s'il perd au premier match et se retrouve sixième, le coût de la migration restera à 2400 gemmes. Arena Net a justifié ce choix en disant préférer une certaine stabilité dans les prix et vouloir éviter une situation où un joueur voulant migrer voit une soudaine hausse du prix avant de pouvoir le faire.

Cote mondiale Coût du transfert avant le tournoi
(du 18 au 27 Mars)
Coût du transfert pendant le tournoi
(du 28 Mars au 30 Mai)
1er 2400 gemmes 2400 gemmes 
2e 2400 gemmes 2400 gemmes 
3e 2400 gemmes 2400 gemmes
4e 2400 gemmes 1400 gemmes
5e 2400 gemmes 1400 gemmes
6e 2400 gemmes 1400 gemmes
7e 2400 gemmes 1000 gemmes 
8e 2400 gemmes 1000 gemmes 
9e 2400 gemmes 1000 gemmes 
10e 2400 gemmes 2400 gemmes
11e 2400 gemmes 2400 gemmes 
12e 2400 gemmes 2400 gemmes 
13e 800 gemmes 1400 gemmes
14e 800 gemmes 1400 gemmes
15e 0 gemme 1400 gemmes
16e 0 gemme 1000 gemmes
17e 0 gemme 1000 gemmes
18e 0 gemme 1000 gemmes
19e 800 gemmes 2400 gemmes
20e 800 gemmes 2400 gemmes
21e 800 gemmes 2400 gemmes
22e 800 gemmes 1400 gemmes
23e 0 gemme 1400 gemmes
24e 0 gemme 1400 gemmes
25e 0 gemme 1000 gemmes
26e 0 gemme 1000 gemmes
27e 0 gemme 1000 gemmes


    On constate ainsi qu'Arena Net cherche à inciter les migrations pré-tournoi vers les serveurs les moins côtés des ligues Argent et Bronze (15e-18e et 23e-27e) en les rendant gratuites pendant la semaine précédant la ligue. A l'inverse, la première moitié du classement sera plus difficilement accessible puisqu'il faudra débourser pas moins de 2400 gemmes (~205 Po à l'heure de rédaction de cet article) pour y migrer. Quant aux autres serveurs, qui ont de bonnes chances de résultats dans les ligues Argent et Bronze de ce tournoi, il en coûtera 800 gemmes pour migrer (~68 Po).

    Pendant le tournoi, les tarifs de migration ont été alignés en fonction des ligues. Ainsi, rejoindre un des trois premiers serveurs de n'importe quelle ligue coûtera 2400 gemmes (~205 Po), là où il en faudra seulement 1400 (~120 Po) pour les trois serveurs suivants et 1000 gemmes (~85 Po) pour les trois serveurs les moins côtés de chaque ligue. 

    L'objectif en mettant en place ces tarifs est certainement d'inciter la population McM à se répartir, y compris sur les serveurs les moins bien classés, au lieu de s'entasser sur les serveurs de tête, ce qui est une bonne initiative. La migration gratuite vers les serveurs les moins côtés est d'ailleurs une bonne surprise à ce niveau-là, en espérant que des joueurs répondent présent et prennent le risque.

Tournoi_McM_2

    Certaines modifications ont également été effectuées en ce qui concerne le serveur que l'on représente pour le tournoi (et donc le serveur qui déterminera à quelles récompenses on peut accéder). Précédemment, le serveur que l'on représentait était celui de notre première connexion en McM pendant la saison, ce qui signifiait qu'on pouvait entrer en McM sur un serveur bien classé, migrer 5 minutes après pour faire la ligue ailleurs, et recevoir quand même les récompenses du serveur bien classé, ce qui était au mieux illogique.

    Pour ce tournoi, l'activité en McM de chacun sera enregistrée et le serveur qui nous sera attribué sera celui où on a le plus joué en McM sur toute la durée de la compétition. Ainsi, pour obtenir la récompense d'un monde bien classé, il sera nécessaire d'y jouer aussi pendant la majorité du tournoi, ce qui a bien plus de sens. Un PNJ sera ajouté sur toutes les cartes McM pour vous indiquer quel serveur vous représentez.

    En outre, des limitations importantes vont être mises en place pendant le tournoi : suite à une migration, il sera impossible de se connecter en McM jusqu'au vendredi de la semaine suivante. Ainsi, chaque migration durant le tournoi sera accompagnée d'une période de non-McM d'une semaine minimum. Seule la Lisière des Brumes n'est pas concernée par cette restriction, elle reste donc accessible à tout moment, quelles que soient les conditions et permettront tout de même aux migrants de filer un coup de pouce indirect à leur nouveau serveur.

Arc long des héros

    L'objectif affiché derrière cette restriction est d'inciter les joueurs à choisir un serveur avant le début de la compétition (incitation renforcée par le coût des migrations), et à y rester tout le long. L'idée de fond est bonne, reste à voir si la restriction est suffisamment forte pour dissuader les migrations en milieu de tournoi.

Succès et Récompenses

    A l'instar de la saison 1, des succès accompagneront ce tournoi. Ils permettront de débloquer un méta-succès qui donnera accès aux récompenses finales du tournoi, qui varieront en fonction du serveur et de sa place dans sa ligue. Par ailleurs, chaque succès réussi offrira en plus un objet en récompense. La difficulté globale de ces succès a été revue à la baisse afin de les rendre accessible à la plupart des joueurs et le méta-succès a été pensé pour pouvoir être réalisé même en passant tout son temps dans la Lisière des Brumes.

    Au niveau des récompenses, la principale nouveauté est qu'à la fin de ce tournoi, les joueurs ayant complété leur méta-succès ne recevront pas directement des objets, mais un certain nombre de billets de tournoi, en fonction du classement de leur serveur au sein de sa ligue. Ces billets pourront ensuite être échangés à un PNJ contre des récompenses, parmi lesquelles de nouvelles apparences d'armes, des objets élevés ou des fioles d'expérience McM. Voilà la répartition des billets de tournoi en fonction du classement des ligues ainsi que les récompenses présentées :

Classement du monde Nombre de billets de tournoi
1er 500
2e 450
3e 400
4e 350
5e 300
6e 275
7e 250
8e 225
9e 200
Objet Prix en billets de tournoi
Arme de héros des Brumes 300
Accessoire élevé 200
Mini-dolyak 200
Don des héros

200
(+250 insignes d'honneur)

Arme de héros 100
Infusion élevée McM 50
25 fragments d'obsidienne 50
72 minerais de dragonite 25
100 fragments empyréens 25

Doigt d'expérience McM liquide
(2500 points d'expérience)

25

    Pour un peu plus de détails, les armes de héros (cf. image précédente montrant l'Arc long) sont des armes de qualité rare avec une nouvelle apparence et aucune statistique de base, aux joueurs de les sélectionner parmi les sets proposés après avoir obtenu l'arme. Les armes de héros des Brumes sont leur équivalent de rareté exotique ayant la même apparence mais avec un effet d'aura en plus (cf. l'image suivante montrant le Bâton). A noter que dans les deux cas, ce sont de vraies armes, il faudra donc utiliser des pierres de transmutation si vous voulez conserver les statistiques de vos armes actuelles avec ces nouvelles apparences.

    Les armes de héros des Brumes peuvent être obtenues directement en déboursant 300 billets de tournoi ou en passant par la forge mystique, en combinant une arme des héros, un don des héros, quatre bouteilles de vin élonien et dix poussières cristallines (ce qui représente 300 billets, 250 insignes d'honneur et de l'argent). Ainsi, il est clairement plus intéressant de passer par l'achat direct que par la forge mystique pour obtenir ces armes, mais le coût fractionné que permet le passage par la forge mystique (100 + 200 au lieu de 300 d'un coup) peut être intéressant sur le long terme.

    En effet, Arena Net a déjà prévu d'organiser d'autres tournois par la suite et de laisser en place ce système de récompenses via des billets. Du coup, si vous n'avez pas assez de billets pour obtenir ce que vous voulez, gardez-les de côté et attendez le tournoi suivant pour obtenir ce qui vous manque. En regardant les prix, on constate qu'il faut au maximum deux tournois pour obtenir n'importe quel objet, ce qui reste raisonnable. Ainsi, même en terminant 9e de sa ligue, on obtient suffisamment de billets pour acquérir deux armes des héros, ce qui permet déjà de faire évoluer ses sets d'armes, ou bien acheter une seule arme et la faire évoluer à la fin du tournoi suivant en achetant ce qui manque.

Bâton des héros des Brumes

    Dans les autres récompenses, débloquer le méta-succès permettra également d'obtenir un titre particulier (comme pour le "Vétéran des Brumes" de la saison 1) et, pour les joueurs des trois premiers serveurs de chaque ligue, un coup de grâce du dolyak à usage limité (sans doute le même que celui de la saison 1). A noter également que certains succès de ce tournoi débloqueront directement certaines des récompenses listées ci-dessus.

Conclusion

    Nouvelles restrictions sur les migrations, nouvelles récompenses... Visiblement, Arena Net a pris en compte certaines des critiques adressées à l'issue de la saison 1 et y a remédié. Les nouvelles récompenses, et surtout le nouveau set d'armes, font écho à la pauvreté des récompenses de la saison 1. Les restrictions pour les migrations devraient limiter les changements de serveur "à but lucratif" et répartir un peu mieux les populations entre les serveurs.

    On peut toutefois regretter que seule la position du serveur soit déterminante dans l'attribution des récompenses, ce qui poussera forcément les migrations vers les meilleurs serveurs. Des classements parallèles permettant de débloquer d'autres récompenses auraient pu être une bonne addition à ce tournoi et auraient pu donner lui donner un autre intérêt pour les serveurs moins cotés. A un niveau plus profond, on pourrait reprocher que, encore aujourd'hui, le facteur principal pour emporter la victoire (et donc les récompenses) soit la présence pendant les heures creuses. 

    Cela dit, l'annonce d'un nouveau tournoi McM ravira sans doute ceux qui s'investissent encore dans ce mode de jeu. Malgré les critiques, la première saison avait bien fonctionné, que ce soit en termes de fréquentation du McM pour Arena Net ou en termes d'intensité pour les joueurs investis qui se sont donnés pour l'emporter. Nul doute que, pour ceux qui jouent encore, ce tournoi sera au moins aussi intense que le précédent et donnera lieu à de grandes batailles et de nombreux retournements de situation.

Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/get-ready-for-wvw-spring-tournament-2014/

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