Les mécaniques d'une « approche éthique » du free-to-play

Path of Exile revendique une « approche éthique » du free-to-play (une boutique purement cosmétique et un gameplay indépendant de la monétisation). Et le modèle s'avère viable, soutenu par des « packs de supporters » populaires auprès des joueurs.

Les mécaniques d'une « approche éthique » du free-to-play

À l'évidence, Path of Exile a plutôt bonne presse et même si commercialement, le RPG d'action de Grinding Gear Games ne rivalise pas avec les ténors du secteur (Diablo III en tête), il connait néanmoins un vrai succès critique et populaire. À la veille du lancement de Sacrifice of the Vaal, la première « mini-extension » du jeu, Path of Exile revendique cinq millions de joueurs inscrits pour 1,2 millions de joueurs actifs qui devraient se lancer à l'assaut d'Atziri, l'infâme Reine du Vaal de l'extension. Et manifestement, au moins une part du succès de Path of Exile tient à son modèle économique.
On le sait, le jeu est distribué en free-to-play, se finançant grâce à une boutique sans impact sur le gameplay et proposant exclusivement du contenu cosmétique -- généralement populaire en Asie mais souvent boudé par les joueurs occidentaux, sauf dans Path of Exile. C'est ce qu'explique Chris Wilson, directeur général de Grinding Gear Games, à Gamasutra.

Tornades

Il y apparait notamment que Grinding Gear a construit son modèle économique, entre autres, grâce à des « packs de supporters ». Lors du bêta, à mi-chemin entre la demande de soutien et le financement participatif, des packs à 10 dollars (intégrant notamment un accès à la bêta) ont été mis en vente pour soutenir la conception du jeu. Le studio a ainsi récolté 2,5 millions de dollars qui lui ont permis de mener le développement à bien et de s'étoffer -- mais aussi de poser les bases d'un modèle économique pérenne.
Depuis lors, de nouveaux « packs » sont régulièrement proposés à la vente à des tarifs très variables (du crédit à cinq dollars jusqu'au pack d'envergure à plus 1000 dollars -- mais plus communément, les packs valent entre 50 et 120 dollars, intégrant des objets strictement cosmétiques et peu ou prou leur équivalent en monnaie virtuelle à dépenser dans la boutique). Et les joueurs répondent présents.
Car si les microtransactions « permettent de faire fonctionner la société », selon Chris Wilson, les packs démontrent que « les fans sont plus enclins à donner des sommes plus importantes pour soutenir le projet ». Un « soutien » efficace, selon le développeur, essentiellement parce que les joueurs considèrent que le jeu le mérite (ou vaut les sommes investies) et adhèrent au modèle économique « éthique » : « pas de paiement pour du contenu ou des avantage » et surtout « une séparation drastique entre les mécaniques de jeu et la monétisation ».
Si l'on se gardera du moindre angélisme, l'approche « éthique » du free-to-play de Grinding Gear Games semble donc viable commercialement -- et reproductible par d'autres ?

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