Des MMO sandbox pour « innover et replacer le joueur au coeur du jeu »

John Smedley détaille la politique que suivra Sony Online à l'avenir : innover techniquement pour produire des MMO sandbox replaçant le joueur au coeur du gameplay.

Des MMO sandbox pour « innover et replacer le joueur au coeur du jeu »

On connait John Smedley, le CEO de Sony Online Entertainment, et son goût pour la communication avec les joueurs, notamment sur les réseaux sociaux. Pour étoffer les discussions en plus de 140 caractères, le CEO opte pour l'ouverture d'un (nouveau) blog personnel et derechef, il y aborde son thème favori : le MMO sandbox.
De prime abord, il n'y révolutionne pas les réflexions tenues sur le sujet depuis maintenant plusieurs mois. Comme d'autres avant lui, il souligne notamment l'impasse de cette industrie du MMO qui a longuement misé sur des jeux theme park, à la fois pour rivaliser (en vain) avec World of Warcraft et ses neuf ans de contenu et surtout avec la voracité de joueurs toujours plus rapides à consommer un contenu que le développeur ne peut le produire.

« [...] Quand nous avons commencé à faire ce type de MMO [axé sur la production de contenu à consommer], il y a 18 ans (et je le dis sans manquer de respect aux Muds et autres jeux lancés avant EverQuest), il n'y avait rien avec lesquels les comparer. Les joueurs étaient tellement enthousiastes à l'idée de prendre part à la découverte de ces nouveaux mondes virtuels qu'à l'époque, n'importe quel contenu paraissait excitant. Au fil des ans, la qualité a drastiquement progressé, à tel point qu'il y a une approche narrative et des récits passionnants dans la plupart des MMO d'aujourd'hui. On peut toujours frissonner en allant tuer un dragon ou en sauvant un pauvre citoyen ayant eu la malchance de se faire kidnapper par des orcs. Mais la réelle question est simple : notre capacité à consommer ce contenu alors que les joueurs dévorent la plupart de ce qu'on leur propose quasi immédiatement après leur lancement. Sans compter le nombre de sites web qui proposent des solutions complètes, des spoilers et autre tables de loots ou pourcentages de drops. [...] »
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Et selon le CEO, la solution repose sans doute sur un gameplay de type sandbox, plaçant le joueur au coeur du contenu : des affrontements entre joueurs pour le combat, des hôtels des ventes pour porter l'économie, une gestion de la narration similaire à celle de feu Star Wars Galaxies, des outils de créations musicales (comme dans LotRO) pour les échanges artistiques ou plus largement : « construire des systèmes dans les jeux qui laissent les joueurs interagir les uns avec les autres de façon unique et inédite, afin qu'ils agissent de façons telles qu'on ne l'avait pas anticipées : il y a toujours bien plus de créativité quand les joueurs sont au coeur du système ».
Et on retiendra peut-être d'autant plus la conclusion de John Smedley.

« Notre conviction chez SOE est qu'il est plus malin d'adopter cette stratégie [en faveur du sandbox] dès maintenant plutôt que plus tard. Nous voulons innover et laisser les joueurs être une part de tout ce que nous faisons, incluant la réalisation du jeu en premier lieu. Nous poussons l'idée du jeu sandbox et nous en faisons le coeur de tout ce que nous préparons. Nous continuerons évidemment à produire du contenu pour les joueurs, mais nous tenons tout particulièrement à replacer le joueur au coeur des mécaniques de jeu. Plus nous nous appuierons sur un type de contenu émergeant et sandbox [reposant sur l'interaction des joueurs], et moins les expériences de jeu seront prévisibles. »

Si la théorie est sans doute alléchante (ne serait-ce que pour renouveler le genre), on attendra sans doute de tester sur pièce l'offre à venir de Sony Online. D'abord EverQuest Next, le MMO créatif du studio couplé à Landmark et dont les joueurs façonnent l'univers. Et plus tard, le prochain MMO du groupe inspiré des mécaniques de Star Wars Galaxies. Et l'approche ne sera peut-être pas simple : à lire les commentaires suscités par le premier billet du blog de John Smedley, (certains) joueurs américains semblent un tantinet réfractaires au gameplay un brin aléatoire ou impliquant quelques risques.

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