Blizzard s'intéresse au contenu procédural, mais pas au détriment du contenu fait-main

Pour rassasier les joueurs, certains développeurs de MMO misent sur le contenu procédural généré aléatoirement et à la volée. Blizzard s'y intéresse aussi, mais pas au détriment du contenu fait-main ayant fait sa renommé.

Bâtiment fief

Tous les exploitants de MMO « theme park » le constatent : les joueurs consomment (trop) rapidement un contenu souvent long à concevoir. Pour répondre à cette voracité, certains misent alors sur un gameplay dit émergeant (reposant sur l'interaction des joueurs entre eux), d'autres sur des méthodes de production de contenu plus rapides, notamment en s'appuyant sur des technologies procédurales (le contenu est généré à la volée, de façon dynamique et non manuellement par une équipe de développement). Le développement technologique aidant, de plus en plus de studios recourent à cette dernière méthode (à commencer par Sony Online, l'éternel concurrent de Blizzard, avec EverQuest Next) et à l'heure où Blizzard recherche à proposer plus de contenu, plus rapidement, le développeur de World of Warcraft s'intéresse aussi à ces techniques -- d'autant plus que Blizzard a été l'un des précurseurs du contenu aléatoire avec les donjons de Diablo ou la création de contenu par les joueurs avec l'éditeur de cartes de StarCraft II.
C'est ce que Cory Stockton (lead designer précisément en charge du contenu du MMORPG) confie à Rock Paper Shotgun.

« Les joueurs consomment notre contenu si rapidement... Et si nous pouvions suivre le rythme, nous le ferions. Donc le contenu procédural est résolument un sujet qui nous intéresse et dont nous avons discuté. La façon dont un tel système pourrait fonctionner dans WoW est totalement un sujet dont nous discutons.
Mais je pense que la bonne façon de l'appréhender est de le voir comme un supplément. Il y a nombre de jeux qui font plein de choses très bien. Mais je ne crois pas qu'un jeu puisse rivaliser avec notre contenu fait-main. Nos donjons ou notre approche narrative, par exemple. Je ne crois pas qu'il y ait de comparaison possible. Donc, je ne crois pas que nous pourrions remplacer ce contenu pour dire un jour, "Maintenant vous pouvez avoir 20 donjons" et qu'ils soient tous aléatoires.
Je pense que nous pourrions trouver intéressant de proposer toujours nos sept ou huit donjons, mais y ajouter ici ou là un supplément procédural un peu fou. Peut-être que le donjon est aléatoire, peut-être que le boss peut avoir des aptitudes aléatoires - mais comment pourrions-nous faire ça efficacement ? - mais je pense que ça ne peut être qu'un supplément amusant à notre contenu fait-main. Parce que ce contenu fait-main est ce qui fait notre différence. »

Et si Cory Stockton considère aussi que le contenu procédural « devrait être la prochaine étape » en termes de développement chez Blizzard (que ce soit pour World of Warcraft ou, dit-il, un éventuel Warcraft IV), il souligne aussi que le développeur a fait évoluer ses méthodes de productions de contenu.
Les équipes du MMO travaillent dorénavant sur « des extensions multiples en même temps, avec l'idée qu'elles sortent plus rapidement, avec des histoires qui se mêlent ». Par exemple, « les personnages que vous rencontrez ici, nous prévoyons déjà comment les utiliser à l'avenir dans la prochaine extension ».
Manifestement, que ce soit techniquement (intégrant un dose de contenu généré de façon procédurale) ou d'un point de vue narratif, on comprend que Blizzard mise sur un contenu manifestement un brin moins linéaire et apparemment plus ouvert. À découvrir dans la prochaine extension, donc, mais aussi dans la suivante.

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