Du fonctionnement des raids de pillards dans Pathfinder Online

Dans Pathfinder Online, les joueurs récoltent des matières premières grâce à des avant-postes. Ils pourront être pillés dans le cadre de raids pour leurs ressources, affaiblir des cités ennemies ou influer sur le prix des matières premières.

L'univers de Pathfinder Online se veut ouvert et très largement géré par les joueurs au travers d'interactions politiques (via les différentes cités fondées par les joueurs) et de rivalités notamment économiques (les matières premières et l'artisanat sont sources de richesses et sont convoités par les cités adverses).
Récemment, le développeur Goblinworks détaillait son système de collectes de matières premières, via des avant-postes installés par les joueurs (des infrastructures de minages, de foresterie, etc.), mais dont les productions seront aussi très convoités par leurs ennemis. Et aujourd'hui, le studio s'intéresse précisément aux raids de pillards ciblant ces avant-postes de collectes de matières premières.

Du fonctionnement des raids de pillards dans Pathfinder Online

Selon Tork Shaw, les raids de pillards sont l'une des formes simples de PvP de Pathfinder Online. Un groupe de joueurs peut tomber sur l'un de ces avant-postes et tenter de le prendre d'assaut pour en piller les ressources (ce sera souvent rentable, un avant-poste produit des ressources toutes les heures, on y trouvera donc quelque-chose à voler toutes les soixante minutes).
Si les joueurs propriétaires de l'avant-poste sont présents, il faudra évidemment les affronter. Mais à défaut, le lieu est protégé par une garnison de PNJ souvent éparses et peu nombreux. Pour en améliorer la protection, une cité pourra dépêcher quelques-uns de ses propres gardes dans ses avant-postes mais au risques d'affaiblir ses propres défenses. Tout est toujours question de choix et de stratégie. Et si, selon le développeur, un raid peut aisément être improvisé, il peut aussi s'inscrire dans des campagnes d'envergure : on pourra piller des avant-postes pour affaiblir une cité avant une guerre, s'en servir dans le cadre d'une diversion pour disperser une garnison, voire pour influencer artificiellement le cours tarifaire d'une ressource donnée dans une région (tarir la production pour faire augmenter les prix sur un marché). Ou simplement pour s'approprier ses ressources.

En plus de simplement voler ce qui peut être trouvé dans les entrepôts de l'avant-poste, les pillards pourront aussi tenter de brièvement l'exploiter pour leur propre compte. Avant que le propriétaire légitime ne réagisse, les pillards pourront lancer les infrastructures à plein régime (10 minutes d'exploitation équivaudront alors à une heure de fonctionnement normal), mais au risque de détériorer l'infrastructure, voire de détruire l'avant-poste. De quoi mener une vraie stratégie de guérilla, donc.

Mais attaquer un avant-poste n'est pas totalement sans conséquence. On sait que dans Pathfinder Online, le PvP est libre mais attaquer un autre joueur gratuitement entraine des pénalités d'alignement et de réputation. En attaquant un avant-poste, les pillards seront automatiquement considérés comme étant hostiles envers les compagnies ou cités qui détenaient le lieu (sauf si l'assaut s'inscrit dans le cadre d'une guerre déclarée). Les victimes pourront donc engager des représailles sans pénalité et il faudra être prêt à en payer le prix.
Peut-être plus significatif encore, elles pourront aussi décréter que les raids sont des crimes sur son territoire et donc mobiliser de vastes ressources contre les pillards (tous les joueurs peuvent s'en prendre aux criminels). Mais comme toujours dans Pathfinder Online, tout est question de nuances et Tork Shaw met les joueurs en garde : faire de tous pillards des criminels pourrait les encourager à agir sans foi ni loi dans la région. Tant qu'ils sont considérés comme des combattants, ils peuvent être enclins à respecter les lois de la guerre (avec ses ennemis, mais aussi ses alliés ou ses acteurs neutres). Là encore, il faudra agir finement au mieux de ses intérêts, à long terme. Nous en apprendront un peu plus prochainement, les mécanismes « d'hostilité » organisant les interactions PvP seront détaillés ultérieurement par le développeur.

Merci à Aunshi Ragnarson pour avoir partagé cette info sur nos forums !

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