TGS 2013 - Aperçu de la démo jouable de Deep Down

Le Tokyo Game Show ouvre ses portes et Deep Down se dévoile au travers d'une démo jouable. L'occasion d'un peu mieux appréhender un gameplay qui se veut complexe.

TGS 2013 - Aperçu de la démo jouable de Deep Down

L'édition 2013 du Tokyo Game Show ouvre ses portes à Chiba à la périphérie de la capitale japonaise et le salon vidéo ludique (qui laisse traditionnellement une large place aux consoles) entend s'en donner à coeur joie à la veille du lancement de la nouvelle génération de plateformes de salon.
Très tôt ce matin (heure de Paris), les principaux acteurs du secteur dévoilaient quelques-uns de leurs prochains projets dans le cadre de conférences et Capcom illustrait notamment Deep Down, son RPG online et multijoueur sur PlayStation 4, avant d'en proposer une version jouable aux visiteurs. Entre autres originalités, le jeu revendique notamment des graphismes photos réalistes et le TGS est l'occasion (d'un peu) mieux les appréhender en vidéo.

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Mais cette démo, testée par le site japonais 4Gamer et rapporté par Gametsu, est aussi (surtout ?) l'occasion de préciser le gameplay du jeu. Le développement est loin d'être achevé (tout juste attend-t-on un bêta-test en fin d'année) et la démo propose à ce stade peu d'options de personnalisation : deux armures disponibles (l'Armure du Raven et l'Armure d'Infanterie, aux statistiques identiques) et une arme unique (la lance) - d'autres suivront plus tard.
Le développeur revendique surtout un gameplay articulé autour de compétences nombreuses (plus d'une vingtaine dans la démo) et qu'il convient de combiner ou qui ne peuvent pas être utilisée en même temps selon leurs effets. Certaines produisent des effets dits positifs, d'autres des effets négatifs (incompatibles entre elles) et d'autres enfin sont dites neutres (permettant par exemple de localiser un objet, d'identifier des monstres ou leur équipement, ou encore de révéler les nombreux pièges du lieu - autant d'éléments devant faciliter l'exploration de donjons générés aléatoirement et peuplé de monstres aux capacités et formes tout aussi aléatoires).
S'y ajoute des objets magiques aux capacités utilisables ponctuellement et qui s'inscrivent surtout dans des affrontements dynamiques. Un coup bien placé pourra être destructeur, repousser l'adversaire ou contrer habillement son attaque, mais mal synchronisé, il pourra aussi s'avérer totalement inefficace ou détériorer l'arme utilisée. De toutes évidences, le joueur devra maîtriser son personnage et ses aptitudes (exploitant la pléthore de boutons de la manette de la PS4) pour sortir entier d'un donjon - et pour les joueurs un peu moins habiles, Capcom envisage aussi un mode « casual » un brin moins complexe.

Pour mémoire, Deep Down est attendu l'année prochaine sur PlayStation 4. En attendant, le jeu devrait faire l'objet d'un bêta-test « un peu après le lancement de la console ».


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