Un plan quinquennal pour Elder Scrolls Online

Le développement d'un MMO s'envisage dans la durée. Pour Elder Scrolls Online, ZeniMax Online envisage l'avenir du jeu à cinq heures, cinq jours, cinq mois et cinq années. Une approche à long terme axée notamment sur la communauté.

Deshaan
Atronach

Pour la plupart des joueurs, un MMO s'appréhende forcément dans la durée. Pour un développeur aussi, qui doit articuler ses processus de conception à plus ou moins long terme. Dans le cadre de la réalisation d'Elder Scrolls Online, Matt Firor s'appuie ainsi sur « des données chiffrées inscrites sur [s]on tableau blanc de "game designer", regroupant les choses "à cinq heures", "à cinq jours", "à cinq mois" et "à cinq ans", car un jeu massivement multijoueur nécessite qu'on travaille sur ces différentes échelles de temps ».

Matt Firor s'explique dans les colonnes de VG247 : « Après cinq heure de jeu, l'apparence artistique du jeu doit être bonne et doit être séduisant dès que vous lancez une partie. Après cinq jours de jeu, c'est le système de progression qui doit être efficace. A cinq mois, vous devez accrocher grâce au end-game et à cinq ans, c'est toute la difficulté. C'est quelque-chose d'un peu magique, et c'est éminemment communautaire. Vous revenez dans le jeu parce que vous appréciez les gens avec qui vous jouez, et c'est ce qui est le plus compliqué à encourager, voire à atteindre, évidemment.
Mais oui, il est question de rejoindre ce monde virtuel spécifique parce qu'on y a des amis, et qu'une forme de pression sociale nous pousse à rester en contact, parce que c'est ce qu'on apprécie et souhaite y retrouver des proches. C'est une des façons d'appréhender cette question et nous concevons des systèmes sociaux autour de cette idée, et qu'on retrouve dans nombre de jeux multijoueurs. »
Stormhaven

Une approche délicate dans un jeu dont la licence est (à ce jour) connue exclusivement pour ses jeux solos - et dans Elder Scrolls Online comme dans les opus précédents, la trame scénarisée (récupérer son âme, volée par Molag Bal) peut être jouée en solo. Mais le MMORPG s'appuie aussi sur un univers ouvert invitant aux rencontres et propose un end-game articulé autour du RvR basé sur l'interaction des joueurs (alliés ou ennemis).
À longs termes, le ZeniMax Online mise aussi sur « des mises à jour toutes les quatre à six semaines », afin de « renouveler régulièrement l'expérience de jeu » (manifestement, l'un des axes de communications du studio dans le cadre de la gamescom). Et le développeur s'y attèle dès maintenant : « le développement n'est pas terminé, mais les principales fonctionnalités fonctionne correctement, donc nos équipes en charge du contenu sont divisées entre celles travaillant sur les retours des testeurs, le peaufinage ou les correctifs des quêtes que les joueurs n'apprécient pas en bêta, et l'autre équipe travaille sur le contenu que les joueurs ne découvriront qu'après la sortie - nous travaillons sur tout ceci dès maintenant ».

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