Le principe d'escalade armée de Pathfinder Online

Le studio Goblinworks détaille son système d'escalade armée : des événements pourront survenir in-game et prendre progressivement une ampleur inattendue s'ils échappent à la vigilance des joueurs.

Actuellement en développement au sein du studio Goblinworks, Pathfinder Online se veut d'abord et avant tout un MMO ouvert et confié à la bonne gestion des joueurs - fort d'un gameplay sandbox articulé autour de mécanismes d'artisanat, d'échanges commerciaux entre les joueurs ou d'affrontements PvP. Pour autant, le jeu intègre aussi des composantes PvE, mais que Goblinworks veut résolument collectives et de grande envergure.
C'est notamment l'objet de son système « d'escalade armée », ayant fait l'objet de l'attention du studio au cours du dernier trimestre et aujourd'hui détaillé sur le blog officiel.

« [...] Un autre changement apporté au jeu est l'introduction du système d'escalades armées. Les "escalades" de Pathfinder Online seront l'un des piliers du contenu PvE du jeu. Il s'agit de grands défis à l'échelle du serveur, produisant des effets localisés auxquels les joueurs sont confrontés. Par exemple, si une incursion de gobelins est négligée, ils se multiplieront, créeront plus de campements et attireront des alliés encore plus puissants, voire deviendront une vraie menace pour les campements alentour. Ce sont des événements bien plus vastes que les "quêtes publiques" qu'on trouve dans la plupart des MMO theme park populaires actuellement. Les escalades armées pourront ainsi durer pendant plusieurs jours (voire plusieurs semaines) et nécessiteront que les joueurs coordonnent leurs actions pour les contrecarrer.
Dans le cadre de notre Milestone 2 [Gobelinwork progresse par étape, par milestone, et se focalise sur un sujet précis chaque trimestre], l'équipe de programmeurs a réalisé plusieurs outils que l'équipe de game design peut commencer à utiliser pour concevoir le contenu de ces escalades armées. La Milestone 2 intègre pour l'instant une simple démo des escalades qui consiste à tuer des gobelins, retrouver des ressources pillées ou affronter des gobelins un peu plus puissants. Cette démo nous permet d'évaluer le fonctionnement de la progression des quêtes dans l'interface utilisateurs afin qu'elles puissent être suivies par l'ensemble des joueurs. »

On le comprend, sur le papier, ces escalades armées fonctionnent manifestement peu ou prou comme devaient fonctionner les failles de Rift (le MMORPG de Trion Worlds), par exemple. Pour autant, à l'usage, on a constaté que les joueurs ne prenaient pas toujours la peine de repousser les invasions et étaient parfois débordés au point de ne plus pouvoir profiter du gameplay (ne plus pouvoir obtenir ou rendre de quêtes quand les PNJ étaient éliminés par les envahisseurs, ne plus accéder aux marchands, etc.). Trion Worlds avait alors dû revoir sa copie et faire disparaitre les invasions automatiquement au bout de d'un certain lapse de temps.
On sera sans doute curieux d'examiner le comportement réel des joueurs de Pathfinder, a priori résolument en quête d'un gameplay « sandbox » - mais prêts à l'assumer ?

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