Naoki Yoshida et le système de combat

Alors que Naoki Yoshida vient de nous parler de la conception du jeu, il enchaîne sur l'évolution du système de combat. Il est a noter que ces articles étaient déjà disponibles en anglais mais la traduction de ceux-ci fait qu'ils arrivent seulement maintenant.

  • Ajustements pour la phase 3 du test bêta en préparation de la sortie officielle
Merci à tous pour vos commentaires sur le système de combat de FFXIV : A Realm Reborn.
Veuillez s’il vous plaît prendre un moment afin de lire les messages que j’ai écrits précédemment sur le système de combat du test alpha ainsi que des phases 1 et 2 du test bêta.

Système de combat - 1ère partie
Système de combat - 2ième partie

Les plans décrits dans ces deux liens n’ont pas changé et ne seront pas modifiés pour la sortie officielle.

Nous continuerons d’effectuer des ajustements en vue de la sortie en prenant en compte vos retours et je voudrais donner quelques explications.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Effets de combat
Concernant les retours sur les effets visuels mentionnant que « les animations de combat sont trop tape-à-l’œil », « ma visibilité est réduite à cause des effets visuels », « à cause du grand nombre de participants il est difficile de comprendre ce qui se passe à l’écran pendant les ALEA et les donjons », les équipes en charge des effets vidéo ainsi que les équipes en charge des combats continuent d’étudier vos inquiétudes pour la sortie.
  • Les effets visuels trop « flashy »seront ajustés.
  • L’échelle des effets sera ajustée (personnages cachés dû aux grandes tailles).
  • Le nombre de particules sera limité (aspects ou les particules sont trop dispersées).
  • Ajout d’une configuration d’affichage des effets pour la PS3.
Ce sont les points que nous avons prévus de régler pour la sortie officielle en fonction des retours que nous avons reçus. Nous continuerons d’effectuer des ajustements après la sortie.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Animation
En ce qui concerne les mouvements de glissades lors de l’utilisation de techniques de combats, nous allons faire notre possible afin de compléter les animations de mouvements pour la sortie officielle.

Veuillez s’il vous plaît nous envoyer le plus de retours possible concernant les animations de mouvements qui devraient être améliorées.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Effets sonores
La vitesse des combats de A Realm Reborn est considérablement plus importante que celle des autres FINAL FANTASY sortis à ce jour. D’autre part, les effets sonores des alliés et des monstres peuvent se chevaucher et se noyer les uns les autres. En raison de ceci, des sons stridents peuvent être entendus et des sons plus graves sont masqués. Nous avons reçu tous vos retours et les effets sonores, les sons de combos, etc. seront réglés pour la sorties. Bien entendu, nous continuerons d’effectuer des ajustements après la sortie.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Ajustements aux effets et à l’ordre d’obtention des compétences d’arme et aptitudes pour chaque classe et job
De la même manière que nous avons collecté et pris en considération vos retours sur les 3 classes associées à Gridania pour la phase 2, nous continuerons de les recueillir pour la phase 3 et nous effectuerons des ajustements en vue de la sortie officielle. Le contenu de la phase 3 n’est donc pas finalisé à 100%. Même s’il y a eu des retours demandant à ce qu’il y ait une plus grande place pour les stratégies en début de jeu, s’il n’y a pas de monstres qui le requièrent, il n’y a alors pas d’intérêt à implémenter ceci.

Cependant, nous ne prévoyons pas d‘effectuer ce type d’ajustements sur les monstres qui existent dans les zones au début du jeu. Si vous ne songez pas à vaincre les ennemis plus rapidement, à vous entraîner ainsi qu’au positionnement, les ajustements ne seront pas très fructueux. Bien qu’il soit possible de penser que préparer un certain type de monstres de cette manière est équilibré, ceci concerne un diffèrent message (le lien est disponible en bas de page, n’hésitez pas à le lire).

Ceci étant dit, nous allons tout de même porter notre attention sur les retours mentionnant qu’il y a toujours un manque d’explication sur certaines portions du début du jeu et nous étudions vos commentaires. Veuillez s’il vous plaît continuer de partager vos avis avec nous au fil de vos tests.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Fondement du système de combat
Le système de combat d’un MMORPG est inséparable de son contenu de combat.

D’autre part, la conception du contenu deviendra le fondement du MMORPG, il y a donc une grande controverse tournant autour de la question, si oui ou non tout se rapporte au système de combat lorsque l’on parle de la conception du jeu. En vue de la sortie, nous effectuerons des ajustements mineurs sur le système de combat de FFXIV : ARR. Cependant, le noyau du système qui a été implémenté en phase 3 est la version finalisée.
Puisqu‘il y a encore quelques aspects dont je voudrais parler concernant les retours, j’ai écrit un autre message sur la conception du jeu.

Concepts de design pour FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn

Je m’excuse pour la longueur du message mais je souhaiterais que vous preniez le temps de le lire !
Source : http://forum.square-enix.com/ARR-Test/threads/61651-Ajustements-futurs-sur-le-syst%C3%A8me-de-combat

Réactions (210)

Afficher sur le forum