C'est « infiniment plus difficile » pour les studios de taille intermédiaire

Entre les poids lourds de l'industrie vidéo ludique et les développeurs de jeux mobiles (présentant peu de risque), selon Steve Sinclair, c'est de plus en plus difficile pour les studios de taille intermédiaire, a fortiori à l'heure du free-to-play.

C'est « infiniment plus difficile » pour les studios de taille intermédiaire

Si le studio Digital Extreme existe depuis 1993 et travaille depuis 25 ans sur tout ou partie de nombreux jeux pour le compte de studios tiers, les joueurs en ligne ont (re)découvert le développeur canadien au travers du shooter Warframe - qui connait manifestement un vrai succès commercial et critique auprès des joueurs, en plus d'avoir été remarqué par Sony en vue d'un portage sur PlayStation 4.
Pour autant, cette réussite (qui reste à confirmer sur la durée) était manifestement loin d'être garantie tant « il est infiniment difficile pour un studio de taille intermédiaire de trouver aujourd'hui sa place dans l'industrie du jeu ». C'est ce qu'affirme Steve Sinclair, le directeur créatif du studio canadien, à Games Industry.

Selon Steve Sinclair, deux « profils » de développeurs parviennent aujourd'hui à tirer leur épingle du jeu : les toutes petites structures qui peuvent se concentrer sur le développement rapide de jeux mobiles (ne présentant que peu de risque et réalisable avec des équipes très réduites) et les gros studios ayant les reins suffisamment solide pour se lancer dans des développements d'envergure ou « capables de mobiliser 500 développeurs pour réaliser les commandes d'éditeurs qui ne comprennent pas pourquoi ils n'ont pas tels ou tels trucs qu'ils ont vu sur la licence Halo » (« il manque juste un ou deux zéros au budget »).

Et si Warframe est un « succès retentissant » pour Digital Extreme, c'est « infiniment plus difficile pour les studios intermédiaires » (au point que selon Steve Sinclair, « la plupart [de ces studios] sont aujourd'hui morts et enterrés »).
L'équipe de Warframe comptait ainsi initialement 30 membres. Mais pour accompagner l'intérêt croissant suscité par le jeu, le développeur a recruté (« des responsables du marketing, des chargés de communautés, des gens parlant russe, japonais ou allemand afin qu'ils répondent aux joueurs sur les forums ») et l'équipe compte aujourd'hui 200 salariés et bénéficie du soutien - manifestement important - de Sony et le développeur ne souhaite pas croitre d'avantage pour « rester réactif et pouvoir s'adapter vite aux attentes des joueurs ».
Pour autant, Steve Sinclair s'interroge manifestement sur la physionomie de l'industrie du jeu vidéo à l'avenir, surtout à l'heure des modèles économiques free-to-play qui compliquent encore les financements des studios dont les budgets sont déjà serrés. Pour Warframe, le risque s'est manifestement révélé payant, mais il n'est apparemment pas aisé de trouver sa place au milieu des quelques blockbusters qui dominent le marché.

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