Se focaliser sur le multijoueur de TitanFall, puisque les modes solos sont aujourd’hui inutiles

Le studio Respawn a des moyens limités. À l'heure des arbitrages, le développeur à sabrer sans hésiter le mode solo (qui n'intéresserait plus les joueurs) au profit du mode multijoueur. Signe des temps.

Se focaliser sur le multijoueur de TitanFall, puisque les modes solos sont aujourd’hui inutiles

On le constate depuis déjà plusieurs années, l'expérience ludique proposée par les MMORPG intègre de plus en plus souvent un contenu susceptible d'être consommé seul et scénarisé de façon linéaire comme un jeu solo (il est loin le temps où une quête, un donjon, voire un boss nécessitaient de mobiliser des cohortes de joueurs). Et inversement, de plus en plus souvent, les jeux « solos » sont jouables en ligne, s'appuient sur des univers ouverts voire persistants et embarquent des modes multijoueurs de plus en plus prégnants. En caricaturant à peine, on pourrait presque considérer que la frontière entre (pseudo) MMO et jeu solo est de plus en plus poreuse... voire inexistante.
Comme quand le shooter online TitanFall renonce à son mode solo au profit d'un mode exclusivement multijoueur - même si le développeur assure que le souffle épique et le sentiment de jouer à un titre solo perdurera, même à plusieurs. Et la justification de Vince Zampella, cofondateur de Respawn Entertainment, est sans doute tout aussi significative.
Selon le développeur qui se confie à Games Industry, fort de seulement 60 salariés, Respawn est encore un « petit studio » qui n'a pas les moyens de se disperser et doit donc faire des choix. Et manifestement, le choix du multijoueur au détriment du solo s'impose comme une évidence.

« Réaliser des missions solos nécessiterait de mobiliser tout le studio, occuperait une énorme équipe pendant six mois et les joueurs les consommeraient en 8 minutes. Et combien de joueurs finissent réellement les modes solos ? Un tout petit pourcentage. Comme souvent, tout le monde joue les premiers niveaux, mais 5% des joueurs finissent le jeu. En outre, vous divisez l'équipe, vous réalisez deux jeux différents. Il y a des équilibrages différents, il y a des objectifs différents. Mais les joueurs passent des centaines d'heures sur l'expérience multijoueur alors qu'ils passent "le moins de temps possible pour rusher la fin du mode solo". Donc pourquoi consacrer des ressources à ce type de contenu ? Pour nous, il est plus cohérent de le consacrer [au multijoueur]. De nos jours, tout le monde fait ce même calcul et le multijoueur est meilleur. Pour nous, c'est cohérent. »

Selon Vince Zampella, l'absence de mode solo dans TitanFall n'exclue pas pour autant une trame narrative dans le jeu, mais elle prend ici plus la forme d'un background (pour immerger le joueur) et moins d'un scénario linéaire. Et si les créateurs de jeux sont manifestement aujourd'hui moins enclins à présenter officiellement leurs projets comme des MMO (voire à récuser le terme), ils en reprennent néanmoins certains codes.
Et on peut sans doute s'interroger sur les conséquences à long terme de ce type de choix : un gameplay plus riche pour les jeux solos mais au risque d'une disparition pure et simple du MMORPG tel qu'on le connaissait voici quelques années ?

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