Repenser les affrontements PvE : liberté d'action et encouragements à bien jouer

La progression PvE est parfois jugée un brin rébarbative dans les MMO. Dans The Elder Scrolls Online, le studio ZeniMax Online ambitionne d'en renouveler le gameplay en le diversifiant et en insufflant un regain d'intérêt. Maria Aliprando le présente.

Araignée
Coeur Ebène

Si Elder Scrolls Online mise notamment sur son gameplay RvR et la guerre opposant les trois alliances du jeu, le MMORPG du studio ZeniMax Online s'appuie tout autant sur un contenu PvE. Comme dans nombre de MMO, le joueur sera amené à croiser des cohortes de monstres, souvent inspirés des opus précédents de la série. Et si les combats opposant joueurs et monstres ne sont pas toujours palpitants dans les MMO (ils ont généralement juste vocation à ralentir la progression du joueur), le développeur de TESO entend pimenter ces confrontations.
À en croire Maria Aliprando, en charge du design des combats face aux monstres (qui répond à Game on Net), ZeniMax Online ne « souhaite pas que ces affrontements soient très simples ou très faciles ». Au contraire, le développeur entend imposer des défis aux aventuriers de passage et les encourager à jouer bien. Elle explique les ambitions du studio.

Comme dans tout MMO, au départ, le joueur sera confronté à quelques monstres insignifiants, évoluant seuls (de quoi se familiariser avec la prise en main du jeu). Mais rapidement, les monstres commenceront à évoluer de concert et à se défendre mutuellement, d'abord par deux, puis par trois (notamment en arrivant dans Sagra Fall). Et selon Maria Aliprando, le joueur devra commencer à s'interroger : « de quoi ces créatures sont capables ensemble ? Comment sont-elles liées les unes aux autres ? Comment vont-elles tenter de vous encercler ? Vont-elles essayer de vous immobiliser sur place et surtout, comment vont-elles mettre en oeuvre les synergies de leurs différentes compétences ? » On le sait, comme les personnages des joueurs, les monstres combinent leurs compétences pour produire des effets dévastateurs.
Et puis « il y a aussi des monstres uniques », bien plus puissants « qui seront seuls mais nécessiteront que vous engagiez toutes vos ressources pour les vaincre » (compétences, potions, etc.).
Mais on sait que la tendance actuelle est à la facilité. N'y a-t-il pas un risque de rebuter les joueurs solos ou les joueurs occasionnels à cause d'une trop grande difficulté ?

« Il y a de nombreuses façons de vaincre un monstre. Bien sûr, bien jouer est l'une de ces façons. Mais vous pouvez aussi compter sur votre expérience et commencer à reconnaitre les comportements des monstres. Vous échouerez peut-être quelques fois, mais vous devriez progressivement apprendre de vos erreurs. En outre, les artisans sont importants et pourront vous venir en aide. Si vous fabriquez votre équipement vous-même, vous pourrez gagner en puissance au regard de la zone dans laquelle vous évoluez et être en mesure de vaincre les monstres alentour. Nous avons vu aujourd'hui [lors d'une démo de TESO à la presse] plusieurs exemples de joueurs morts face à un grand serpent. Ils ont quitté la zone et sont revenus avec quelques amis pour les aider et ils ont réussi à vaincre le serpent. Nous ne voulons pas que vous gagniez systématiquement dès que vous vous aventurez dans une instance. [...]
D'autres vont tenter de remplir leur mission en misant sur la discrétion afin de ne pas avoir à combattre le moindre monstre. Il y a de nombreuses façons de surmonter ces défis, et trouver votre propre méthode de progression est partie intégrante du jeu. C'est très ouvert, il n'y a pas de bonne réponse universelle vous obligeant à faire ceci ou cela, afin de vaincre votre adversaire du moment. »
Dunmerstone falls
Squelette

Par ailleurs, pour encourager les joueurs à « bien jouer », The Elder Scrolls Online intègre un « bonus de finesse ». Concrètement, à chaque combat, le joueur pourra se contenter de partir bille en tête face à l'adversaire ou au contraire tenter de faire preuve d'un peu plus de stratégie et optimiser ses assauts. Dans cette seconde hypothèse (il fait preuve de finesse), il sera récompensé avec « un peu d'expérience supplémentaire et des loots bonus ».

« Nous avons un élément que nous appelons la "finesse". C'est un peu caché au joueur et nous en parlons peu. Mais il vous récompense quand vous jouez tactiquement. Il vous récompense quand vous bloquez un coup, quand vous éliminez efficacement un monstre, quand vous évitez certaines attaques. Nous ne voulons pas simplement que vous gagniez, nous souhaiterions aussi que vous "maîtrisiez" un affrontement. [...]
La Finesse n'est pas une notion très visible in-game. « Mais vous êtes alerté quand vous jouez bien. Par exemple, quand vous obtenez un loot, une petite checkbox dorée peut apparaitre près de vous, c'est la "récompense de finesse". Quand elle apparait, vous savez que vous avez bien joué et que vous êtes récompensé en conséquence. [...]
Mais le plus notable est le kill cam [permettant de revoir un combat victorieux sous l'angle du vainqueur ?]. Vous obtenez un KillCam quand vous terrassez des monstres de façons expertes. Avec le système de Finesse, nous ne voulons pas simplement afficher des nombres à l'écran, vous obligeant à vérifier votre niveau de combo qui monte et descend, nous préférons que vous vous concentriez réellement sur le combat. Donc nous vous montrons que vous obtenez une récompense spéciale, mais nous ne voulons pas que ça perturbe l'immersion et l'expérience de jeu. »

On testera évidemment sur pièce pour se forger une opinion concrète, mais on note néanmoins une volonté manifeste de renouveler un tantinet l'approche PvE du MMO, non pas au travers d'une surenchère dans les affrontements comme ça se fait parfois, mais en (tentant d') insuffler de l'intérêt dans un gameplay traditionnellement jugé un brin rébarbatif. A découvrir prochainement en bêta.

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