GDC 2013 - Rétrospective, les réussites et échecs de SWTOR

Star Wars The Old Republic a connu des hauts et des bas. Après avoir coûté très cher, s'être effronté voici quelques mois, le MMORPG connaitrait un second souffle grâce au free-to-play. Bioware a beaucoup appris et James Ohlen partage son expérience.

Avènement du Cartel des Hutts
Avènement du Cartel des Hutts

Cette semaine, la fine fleur des développeurs occidentaux s'étaient donnés rendez-vous à San Francisco à l'occasion de la GDC 2013. Dans le lot, James Ohlen (game director de Star Wars The Old Republic chez Bioware) était de la fête pour dresser un bref bilan de l'exploitation du MMORPG, revenant avec sincérité sur les réussites mais aussi (et surtout ?) sur les échecs du titre.

Et de débuter son intervention (dont les bons mots sont rapportés par Massively ou PC Gamer) en souhaitant casser quelques idées reçues. Selon James Ohlen, SWTOR est certes un projet particulièrement cher (le plus gros budget de l'histoire d'Electronic Arts), mais pas à cause de ses cinématiques ou du doublage vocal de l'ensemble des personnages (une technique à laquelle Bioware est rodée et dont les coûts sont parfaitement maîtrisés). Le coût exorbitant de SWTOR serait lié à son volume de contenu (très narratif et évoluant selon les choix des joueurs) et au développement du moteur de jeu, ayant occupé quelque 300 développeurs, durant de longs mois.
Au-delà de la mise au point, James Ohlen reconnait surtout le manque d'expérience de Bioware en matière de MMO. Le développeur avait signé de nombreux jeu solo, mais pas de MMO et n'envisageait pas que les joueurs en consommeraient le contenu si rapidement. Selon les projections du développeur, « les 170 à 180 heures de contenu » que proposait SWTOR à sa sortie auraient dû occuper les joueurs « au moins trois à quatre mois, voire cinq ». En réalité, Bioware constate rapidement que les joueurs jouent « en moyenne 40 heures par semaine », et de souligner que ce n'est qu'une moyenne et que certains jouent bien plus (100 voire 120 heures hebdomadaires pour les joueurs les plus accros). En conséquence, « en quatre à cinq semaines, plus de 500 000 joueurs étaient confrontés au end-game »... et aux carences de SWTOR.
James Ohlen rappelle que le MMORPG ne compte alors qu'une opération (les raids de SWTOR), n'a pas d'outils de recherches de groupes ou accuse de sérieuses lacunes quant au soutien des guildes. Et les joueurs commencent à se désabonner rapidement.

Et Bioware connait alors une « mauvaise passe » vers juin et juillet dernier : le jeu se vide, le développeur est contraint de licencier, on apprend les départs successifs de Ray Muzyka et Greg Zeschuk (les fondateurs originaux de Bioware) et le développeur redoute la concurrence à venir (« Guild Wars 2 était présenté comme la panacée du MMO », « tout le monde disait que Mists of Pandaria défoncerait SWTOR »). Selon James Ohlen, l'évolution du jeu vers un modèle partiellement free-to-play devait alors la seule option pour donner un second souffle au MMO.

Et selon le game director, cette transition s'est révélée efficace, « explosant les attentes » du développeur. Durant quelques mois, Bioware a préparé le mode free-to-play (en s'inspirant des modèles économiques des jeux de cartes à collectionner avec son Marché du Cartel), mêlant contenu gratuit et abonnement. Chacun se forgera sa propre opinion sur la pertinence de ce modèle hybride disponible depuis novembre dernier, mais James Ohlen souligne qu'il a permis non seulement d'attirer « deux millions d'inscrits » mais aussi de séduire de nouveaux abonnés - sans communiquer de chiffre ici mais affirmant que SWTOR est aujourd'hui le « deuxième MMO à abonnement le plus populaire en Occident » (le premier étant incontestablement World of Warcraft, traditionnellement suivi d'EVE Online qui revendique 400 000 abonnés - si on suit le raisonnement d'Ohlen, les abonnés de SWTOR seraient donc plus nombreux).
Selon James Ohlen, le modèle free-to-play aurait donc sauvé Star Wars The Old Republic et Bioware entend donc poursuivre dans cette voie. À l'avenir, le MMO devrait ainsi accueillir régulièrement de nouvelles extensions (sur le modèle de Rise of the Hutt Cartel qu'on attend prochainement) et Bioware s'impose aujourd'hui comme « le studio en charge des MMO au sein du groupe Electronic Arts ». On prend rendez-vous dans les mois et années à venir pour constater si cette tendance au redressement se poursuit.

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