Le secret de la Tour Vaud

Comme l'annonçait Simon Ffinch en milieu de mois, les habitants de la vie se remettent doucement de la mort de leur dragon (ndlr : Vertécaille) et veulent reconstuire la vie. C'est sans compter sur certains esprits corrompus ...

Nous avons eu l'immense honneur de tester un tout nouveau concept d'évènement de zone le week-end dernier.

En effet, les développeurs ont mis en place un concept déjà utilisé lors de certains évènements mondiaux : le mode alternatif d'un champ de bataille. Sauf que cette fois-ci, il s'agit d'une carte alternative d'une zone, pour l'évènement d'invasion de zone : le Secret de la Tour Vaud. 

Lors de la quête histoire dans le Protectorat du Roi, vous êtes amenés à aider la Princesse Isabella à reconquérir la Tour Vaud. 

Mais la Tour a été, hélas, trop longtemps aux mains de la maison Aelfwar. La Tour possède de nombreux passages secrets et ses fondations recèlent des engrenages complexes.

Le Plan de la VIE est bien décidé à reconquérir Telara en utilisant la puissance de la Tour Vaud.

Voici les informations que nous avons pu recueillir, bonne lecture ;)  

  • Le secret de la Tour Vaud est donc un event de zone de type mondial (qui peut apparaître sur n'importe quelle zone), lié au plan de la Vie
  • Le secret de la Tour Vaud ne se lance qu'à partir de 30 joueurs présents sur la map
  • Le nombre de joueurs présents sur la map prend en considération les joueurs de n'importe quel serveur (ndlr : si l'event se déclenche à Brisesol, un joueur d'Icewatch se téléportera sur le serveur Brisesol)
  • Le mentoring sera automatiquement appliqué pour correspondre au niveau de la zone (ndlr : même échelle de niveau que pour les aventures instantanées)

Phase 1 : Préparation

20 joueurs de la zone reçoivent une invitation pour participer à l'évènement de zone avec un rôle à jouer.

Si le joueur accepte :

  • il sera automatiquement téléporté sur une carte alternative,
  • il appartiendra à une équipe, qu'importe sa faction / race,
  • un logo apparaîtra sur son infobulle de personnage,
  • infobulle uniquement visible par son camp.

Si le joueur refuse, il restera sur la map de la zone.

Les rôles :

  • Maréchal : 1 Compétences : 2 attaques, 1 bouclier
  • Lieutenant : 3 Compétences : 1 attaque, 1 étourdissement
  • Soldat : 5 Compétences : 1 attaque, 1 bombe
  • Espion : 1 Compétences : 1 piège, 1 repérage

Phase 2 : Mode alternatif : destruction de Tourelle Ennemie

Pour les joueurs tagué en mode alternatif, le but sera de repérer et de détruire la tourelle du camp ennemi.
La partie est gagnée quand la tourelle ennemie est détruite.

Les combats : Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse est attrapé (compétence grappin disponible à tous les personnages. CD : 2 minutes. Portée : 20 M), le combat s’engage, et le plus fort l’emporte selon son grade :

  • le chevalier gagne sur le mage et le gladiateur,
  • le gladiateur gagne sur la sentinelle et l'éclaireur,
  • la sentinelle gagne sur l'éclaireur,
  • l'éclaireur gagne sur le chevalier.

Quand deux joueurs s’affrontent, le vaincu est sans vie. Si les deux joueurs sont de même niveau, un combat classique (de type pvp) s'engage. Un joueur sans vie est téléporté dans son camp. Soit il réapparaît et se réengage dans la partie, soit il quitte la zone et un autre joueur de la map traditionnelle le remplacera (système de file d'attente).

Phase 2 : carte traditionnelle : Protection des défenses

Durant la phase 2 : mode alternatif, les joueurs n'ayant pas été invités à la partie alternative, ayant refusé cette partie ou étant en liste d'attente, devront assurer les défenses de 3 camps.

Les défenses de camp devront se poursuivre tant que la phase 2 : mode alternatif n'est pas terminée.

Si les camps sont perdus, les deux phases 2 s'arrêtent.

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Phase 3 : La Forteresse Volante

En guise de world boss, la Tour Vaud révèle sa toute puissance en s'élevant dans les cieux, offrant des remparts aux archers et cannoniers.

Il vous faudra user de stratégie et de coopération pour vaincre la forteresse volante ainsi que ses occupants. 

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