AMAA sur Reddit : Combat et PvP, Carbine répond 2/2

Les discussions autour du PvP et du système de combat dans WildStar ont suscité beaucoup d’intérêt. C'est pourquoi les studios Carbine ont pris l'initiative de répondre à nos questions sur Reddit.

Deuxième partie et fin de cet AMAA (« Ask Me Almost Anything ») qui a été lancé ce mercredi sous le regard attentif des sept représentants des studios Carbine :

  • CRB_Hugh - Hugh Shelton, Class Combat Lead
  • CRB_Clynch - Chris Lynch, Lead Combat Systems Designer
  • CRB_Bardic - Jen Gordy, PvP Lead
  • CRB_KevinLee - Kevin Lee, PvP Systems Designer
  • CRB_Aether - Troy Hewitt, Director of Community
  • CRB_Atreid - Loic Claveau, Global Community Manager
  • CRB_Scooter - David Bass, Senior Community Manager

Vous pouvez consulter la première partie à cette adresse : AMAA sur Reddit 1/2

Un système « LAS »

Comme nous l'avions appris le mois dernier, les joueurs devront sélectionner un nombre limité de compétences disponibles lors d'un affrontement. Ils pourront construire plusieurs barres de ces compétences et les choisir en fonction des situations ou du style de jeu qu'il préfèrent adopter pour diverses raisons. Outre la richesse de gameplays qu'il offre au sein des classes, Hugh Shelton nous explique qu'ils ont aussi pensé aux joueurs qui doivent retrouver rapidement la prise en main de leurs personnages même après une période d'inactivité prolongée. Il compare les jeux dépourvus de ce type de systèmes et dont les compétences sont nombreuses à un cockpit d'hélicoptère : en effet, il faut un certain temps d'adaptation avant d'utiliser les fonctionnalités avec cohérence. En fait, le « Limited action Set » enjoint les joueurs à faire des choix et à utiliser avec pertinence leurs capacités.

A l'heure actuelle, et la future beta nous le confirmera peut-être, il est prévu que les barres comprennent dix slots : le joueur pourra placer ses choix de compétences spécifiques à sa classe. Mais il faudra aussi y ajouter les capacités acquises durant son évolution, dont celles que lui confèrent certaines pièces de son équipement. Il n'y aura pas de compétences du type « buff » à relancer toutes les 60 minutes pour augmenter les caractéristiques des membres d'un groupe, ce qui permettra tout de même de réduire un peu les besoins.

D'autre part Chris Lynch tient à attirer notre attention sur l'assignation d'une seule arme par classe. Ce choix permet de penser des compétences qui ne dépendent pas au final de l'arme équipée (ce qui serait trop restrictif) mais de la classe choisie. 

Il y a un avantage à en tirer, c'est que les développeurs ont ainsi eu l'occasion de se concentrer pleinement sur la qualité graphique de l'animation des sorts, et sans doute aussi sur une plus grande richesse des mécaniques de classes. De la même façon, les types de ressources — énergie, mana, points de combo...— propres à chacune des classes semblent se confirmer.

Combat de groupe

Toutes les classes auront au moins une capacité active qui accorde une armure d'interruption, nous affirme Hugh Shelton. Nous connaissons déjà l'effet du sort de l'Esper qui lui permet de revêtir une armure dorée. C'est « l'armure fantomatique » qui a aussi un effet de bouclier d’absorption. Les classes auront généralement aussi quelques sorts de « buff » dont certains seront lançables sur soi et d'autres sur un allié.

Des précisions sur le jeu et les rôles

La diversité de gameplays proposée par le « LAS » ne concerne pas seulement les rôles de DPS. Par exemple, les soigneurs pourront composer leur style de jeu selon qu'ils préfèrent les sorts de « free form » ou le mode de ciblage classique. Il sera possible d'ajouter à leurs compétences actives des sorts basés sur des sorts de zone (AoE), des sorts de contrôle des foules (« CC »), ou encore d'adopter un panel hybride en incorporant des sorts dédiés aux DPS ou aux Tanks.

Les sorts en « free form targeting » sont accompagnés de zones « télégraphes », ce qui confirme leur présence pour des sorts bénéfiques, et qui nous laisse imaginer la difficulté croissante dans les combats d'ampleur. Pour les soigneurs, Chris Lynch a bien voulu nous présenter les trois familles de télégraphes prévues pour les Heals :

  • Aimed Telegraph : ils concernent les sorts de soins en zone et peuvent prendre diverses formes au sol, des lignes, des cônes, des carrés, des cercles, des demi-lunes, des rectangles, des croix, etc... Ces zones peuvent se superposer et dessiner des formes inédites.
  • Healed Nodes : Pour ce type d'aptitudes, il s'agit de modules de guérison qui viennent s'inscrire dans l'espace du jeu. Certains fonctionnent selon un système d'impulsions ou de buffs à l’intérieur des zones télégraphiées associées et pendant une période de temps. D'autres par contre sont susceptibles de se consumer dès le passage d'un allié dans la zone.
  • Mouvement Based : Ce type de compétence force un joueur à traverser la zone associée qui est généralement en forme de ligne pour soigner tous les alliés qui se trouvent sur son chemin. C'est une mécanique qui s'avèrera particulièrement utile pour qu'un joueur puisse distancer un ennemi tout en soignant ses camarades dans sa course.

Les tanks aussi ont des mécaniques intéressantes. Par exemple, nous apprenons que leurs capacités serviront en PvP. Voici trois exemples :

  • Taunt : Le tank peut utiliser une compétence de provocation pour protéger ses alliés en incitant sa cible à se focaliser sur lui. Cette aptitude réduit les dégâts infligés aux membres du groupe du tank, à l’exception de lui-même.
  • Tether : C'est une compétence originale qui permet au tank d'enchaîner sa cible à une ancre. Tant que cette dernière n'est pas brisée ou dissipée, l'adversaire ne peut pas se déplacer au-delà de la longueur de sa chaîne.
  • Pull : Communément appelé « grip » c'est une compétence qui permet d’agripper sa cible et de la tirer à soi.

Il ne sera pas possible de cumuler plusieurs de ces capacités sur une même cible.

Pour ce qui est du PvE, le fonctionnement général de ce rôle de tanking repose toujours sur la génération de la menace. Cependant, il repose aussi sur la coordination de toute l'équipe. Les déplacements seront importants afin d’esquiver les sorts importants de certains monstres qui peuvent blesser sérieusement, ou tuer les membres du groupe. Il sera déterminant aussi que les membres de l'équipe placent correctement leurs aptitudes de contrôle telles que leurs armures d'interruption aux bons moments. Il faudra par ailleurs que les tanks apprennent à gérer leurs sorts de survie qui peuvent déterminer l'issue des combats.

Première image de l'effet "désorienté"
Afin de conserver une bonne visibilité des combats, les effets de sorts de contrôle se distingueront clairement. Un étourdissement par exemple déclenchera une animation « stunned » pour le personnage qui en sera victime. L'effet s'accompagnera aussi d'étoiles qui tourneront autour de sa tête. Si le personnage est sous l'effet d'un « Tether », l'ancre, tout comme la chaîne qui la relie à la victime du sort seront visibles. D'autre part, les effets de sorts de contrôle seront repérables via des textes flottants.

Sur l'équilibrage

A la fin de l'année 2012, Hugh Shelton nous avait présenté Bob, pauvre Bob devrions-nous dire puisque cette créature est née pour se faire tuer, et pas seulement par un ou deux quidams errants. Non, sa seule raison de vivre est de se faire tuer par toutes les créatures qui foulent le sol de la planète Nexus. Chris Lynch n’hésite pas à remuer encore les couteaux (et tout autre ustensile qui aurait pu être inventé pour perpétuer le meurtre en série de Bob) dans ses plaies innombrables. Donc déception, ce n'est pas ce Bob-là(Obvious reference is obvious, bon ok c'était facile sorry).

En effet, on apprend que pour équilibrer les classes, chacune dispose de 30 secondes pour achever cette entité qui dispose de statistiques équivalentes à la « moyenne » des joueurs, à chaque niveau du jeu. C'est sur cette base que s'alignent l'équilibre du PvE et du PvP afin d'éviter par exemple que des joueurs en PvE subissent un nerf de leur personnage pour équilibrer ceux qui font du PvP.
Les développeurs disposent aussi d'autres outils pour travailler sur les contrôles de foule qui offrent aux joueurs une expérience différente selon les activités, PvP ou PvE. Sur cet aspect, ce sont les compétences d'évasion qui sont mesurées pour s'adapter au PvP puisque les monstres sont dépourvus de ce type de compétences.

nouveau volet du Stalker - Stalker12
La furtivité du « Rôdeur » a suscité de nombreuses réactions, et depuis son annonce, les studios ont décidé de lui conférer une furtivité permanente, même s'il n'est pas impossible que cette aptitude soit modifiée en fonction du retour des joueurs.
Cet état peut se dissiper en infligeant ou en recevant des dégâts. En combat il pourra être relancé toutes les 25 secondes afin de pouvoir utiliser les compétences qui nécessitent la furtivité pour être utilisées, tels que les sorts de désarmement ou pour profiter d'un bonus aux dommages.

Et toujours à propos de l'équilibre dans le jeu, pour répondre à une question qui avait été posée sur JOL concernant les affrontements d'une classe de mêlée contre une classe à distance, Hugh Shelton est intervenu. L'inconvénient des classes à distance est qu'elles doivent souvent prendre le temps d'incanter, or certaines incantations sont impossibles en mouvement, ou ralentissent le déplacement. A l'inverse des classes de mêlées dont les aptitudes sont utilisables en déplacement. De plus les deux types de jeu possèdent des compétences qui leurs permettent pour le premier, de reprendre de la distance, et pour le second, de se rapprocher de sa cible. Comme pour le système « LAS », il y a une volonté manifeste de forcer les joueurs à utiliser leurs aptitudes avec pertinence.

Nous noterons tout de même que malgré les restrictions des classes à distance, toutes relatives puisqu'une partie des sorts est incantable en mouvement, tout semble fait pour favoriser le dynamisme dans les combats. C'est un aspect qu'on retrouve aussi dans les animations. Par exemple la morphologie des corps est divisée de façon à éviter cette désagréable sensation que son avatar a avalé un manche à balai. De plus, afin de bien clarifier les choses, Troy Hewitt rappelle qu'il est inutile de chercher des similitudes techniques avec d'autres jeux NCsoft. Le moteur du jeu, développé par l'équipe des studios Carbine est exclusivement propre à WildStar.

L'un des éléments qui semblent maintenant avoir intégré l'évolution des MMO est le système du « Dungeon Finder » qui permet aux joueurs de trouver facilement des équipes lorsqu'ils veulent accéder à des instances. Jen Gordy nous confirme qu'il est intégré à WildStar pour le PvE comme pour le PvP, et fonctionnera en cross-server.
Paradoxalement, c'est aussi un système souvent critiqué car trop souvent on constate que certains joueurs s'en servent pour « consommer » un jeu en oubliant l'aspect social d'un MMO. Afin de compenser, l'équipe de développement chargée des aspects sociaux travaille actuellement sur des supports d'interaction entre les serveurs en fournissant entre autres aux joueurs une liste d'amis inter-serveur. Selon Troy Hewitt, les fonctionnalités en ce domaine sont appelées à évoluer dès la période de beta-tests qui arrive bientôt. Et afin de répondre aux inquiétudes persistantes de certains, le Directeur communautaire, et producteur des studios, nous rappelle que les interactions sociales sont aussi ce que nous en faisons :

Est-ce que la recherche de donjon doit être un outil pour faire des rencontres sur votre propre serveur ? Nous avons tendance à penser que mettre à disposition un panel d'outils sociaux permettant de rencontrer des gens sur votre serveur et de créer des liens est un investissement plus important du temps de développement. Le but de l'outil inter-serveur est de vous permettre d'accéder à vos activités plus vite lorsque la population de votre serveur ne le permet pas.

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Source : http://www.reddit.com/r/WildStar/comments/1a88i2/we_are_the_combat_and_pvp_teams_working_on/

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