Dan Dunham précise les capacités du serveur unique d'Elder Scrolls Online

Entre autres originalités, The Elder Scrolls Online s'appuie un unique serveur massif. Le directeur technique Dan Dunham précise ses ambitions : réunir les joueurs pour mieux les faire se rencontrer.

Coeur Ebène

Entre autres originalités, The Elder Scrolls Online ambitionne de regrouper l'ensemble des joueurs sur un serveur unique, qui repose manifestement sur des jeux d'instances dynamiques créées et fusionnées selon les nécessités techniques et intérêts ludiques. Et aujourd'hui, Dan Dunham, directeur technique chez ZeniMax Online, précise à la fois l'objet et le fonctionnement de ce serveur dans les colonnes de Tamriel Foundry.
Et si l'ingénieur (ayant notamment fait ses armes sur Dark Age of Camelot) apprécie la notion « d'identité de serveur » qui tend à fédérer les joueurs au sein de grandes familles, il considère aussi que le serveur unique s'inscrit dans l'air du temps.

« En matière de MMO, le monde a beaucoup changé ces dernières années. Les transferts de faction, les serveurs sur ou sous peuplés, les discussions inter-royaumes, les outils de recherches de donjons, les champs de batailles cross-serveurs, etc. Tous ces éléments ont changé le concept de culture de serveurs qu'on connaissait il y a quelques années. Ces fonctionnalités ont révolutionné l'industrie du MMO et il n'y aura sans doute pas de retour en arrière.
Nous avons étudié ce qui se faisait dans l'industrie et plus important, ce qui serait le mieux pour les joueurs. Nous n'avons pas souhaité simplement faire « un gros serveur », en tant que fonctionnalité purement technique. Nous nous sommes demandés comment impliquer les communautés au sein d'une seule réalité reposant sur un serveur unique, comment faire en sorte que vous rencontriez de nouveaux joueurs et pas seulement vous contenter d'enchaîner les nouveaux visages, comment préserver une identité de groupe dans un monde si vaste.
En tant que joueur, ce sont des questions intéressantes, et j'ai hâte que vous puissiez jouer avec certaines de nos solutions. J'ai hâte qu'il y ait de plus en plus de joueurs afin que nous puissions étendre et affiner nos réponses dans les années à venir. Nous sommes quoiqu'il en soit concentrés sur le fait de vous aider à renforcer vos propres communautés et vous aider à vous faire de nouveaux amis dans ce monde. [...] Il y a eu des tas d'énormes innovations techniques en termes d'étalonnage et de fiabilité dans l'industrie du logiciel ces cinq dernières années et il a été intéressant de s'en inspirer pour les appliquer dans mon type de jeux préféré. »
Affrontement de masse

On retient la double volonté (inconciliable de prime abord ?) du développeur : à la fois profiter des atouts du serveur unique tout en préservant des « identités locales » et des contacts étroits entre les joueurs. Et on est évidemment curieux de découvrir plus concrètement ses « réponses » en bêta-test dans les semaines à venir.
On note dans la foulée que le moteur de The Elder Scrolls Online, développé en interne par les équipes de ZeniMax Online, est conçu pour fonctionner de façon fluide sur des configurations modestes (DX9, sous Windows XP) mais aussi tirer parti de configurations plus musclées (exploitant DirectX 11 ou les capacités de CPU multi-coeurs, notamment dans le cadre des affrontements de grande envergure). Mais le moteur se veut aussi et surtout évolutif dans le temps. Les MMO ont vocation à vivre durant des années et selon Dan Dunham, le moteur de TESO a été conçu dès l'origine pour accompagner les évolutions techniques et en faire profiter le MMO dans les années à venir.

Et de préciser enfin que la limite de « 200 joueurs affichés à l'écran » (régulièrement évoquée par l'équipe de développement) est purement théorique et non technique. Concrètement, l'équipe de développement se fixe comme objectif la possibilité d'afficher 200 personnages à l'écran, sans perte de performance (lag, clipping, culling), ni chutes de FPS. « Il pourra et il y aura des batailles plus imposantes que ça et le client continuera de tenir la charge, mais notre benchmark vise un fonctionnement optimal avec 200 personnages à l'écran ; et même s'il y a effectivement un cap en termes de nombre de personnages maximum, le chiffre est au-delà des 200 personnages à l'écran simultanément ». On est curieux de l'expérimenter en bêta.

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