Vie et mort (significatives) des Citoyens de l'espace

Star Citizen revendique une approche réaliste et cohérente. Les choix de vie du personnage auront un réel impact et sa mort sera (presque) permanente. De quoi pimenter et donner du sens aux existences des citoyens de l'espace.

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Les effets et conséquences de la mort ne sont pas simples à doser dans un MMO. Des mécanismes de mort insignifiants tueront toute forme de challenge (on connait l'adage, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire) et à l’inverse, une approche trop sévère pourrait s’avérer frustrante, voire peu amusante. Chris Roberts aborde longuement le sujet sur le site de Star Citizen et détaille ses projets pour la simulation spatiale.

Et le développeur part d’un constat simple : les MMO actuels ne présentent plus la moindre difficulté (ils font « une sauvegarde tous les trois pas ») et éliminent toutes formes de défis, au point de perdre toute saveur. Plus aucun acte n’a de réel impact puisqu’en cas de mort du personnage, il se relève comme si de rien n’était. Et a contrario, les réussites du joueur ne procurent aucune satisfaction non plus puisqu’elles ne résultent d’aucune prouesse.
Outre ce sentiment de défi qu’il entend retrouver, on sait aussi que Star Citizen prétend s’appuyer sur une base sinon réaliste, au moins crédible. Dès lors, dans Star Citizen, la mort d’un personnage a des conséquences pour mieux pimenter sa vie.

Naissance du personnage

Lors de sa première connexion, le joueur découvrira Star Citizen au travers des yeux de son personnage (à la première personne) dans une mise en scène parfaite (on sait que Chris Roberts a passé plusieurs années dans l’industrie du cinéma). Dans Star Citizen, le joueur débute ainsi dans une pièce vide et fait face à deux portes de salle de bain, l’une avec un pictogramme masculin, l’autre avec un pictogramme féminin. Son choix détermine le sexe du personnage. Après une douche, le joueur est face à un miroir embué qui révèle progressivement son image et l’apparence du personnage au gré des options de personnalisation. Le joueur est prêt à se lancer dans ce nouveau monde, il ne lui reste plus qu'à choisir un héritier.

Une fois le personnage créé, il conviendra de le faire vivre. Et son apparence doit évoluer pour illustrer « physiquement » les épreuves qu’il a traversées (« les autres joueurs doivent identifier clairement que tel joueur est un vétéran et pas tel autre »). Objectif : donner du sens et une représentation à l’expérience du joueur.

La mort (permanente) en héritage et gestion de risque

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Et dans ce contexte réaliste et immergeant, pour que cette vie soit significative, le risque de mort doit peser lourdement sur les épaules du personnage. Raison pour laquelle Star Citizen intègre un mécanisme de mort (presque) permanente, impliquant un risque de perte définitive du personnage.
Mais pour éviter un gameplay trop frustrant, Chris Roberts imagine néanmoins quelques subterfuges. D’abord, il existera des phases de jeu « en simulation » (sans risque, mais sans gain) afin de familiariser avec l'univers avant de se confronter à la « vraie vie ». Une fois face aux réalités, le joueur pourra tenter de sauver sa peau : outre qu’il sera possible d'installer des options de survie à équiper sur son vaisseau pour augmenter ses chances, en cas de destruction de l’appareil, le joueur disposera de quelques secondes pour s’éjecter et tenter de regagner la dernière planète où il s’est enregistré (mais sans son vaisseau, perdu à moins d’avoir souscrit les assurances nécessaires). Ses alliés pourront tenter de le sauver (le rescapé devra utiliser une balise de détresse), mais l’ennemi pourra aussi tenter de l’éliminer (c’est néanmoins manifestement très mal vu dans les contrées civilisées et les assassins devront en subir les conséquences, parfois au prix d’un exil dans les régions où la loi de l’UEE ne s’applique pas).
Ensuite, dans le monde de Star Citizen, la médecine a fait des progrès considérables et un personnage « salement amoché » pourrait être soigné, mais au prix de rafistolages médicaux à l’aide de prothèses mécaniques ou biologiques (de quoi accorder « une demi-douzaine de vies au personnage »). L’espérance de vie du personnage pourra en outre être rallongée, par exemple en recourant aux services de médecins sur certaines planètes médicales aux technologies avancées, mais au prix d’un coût élevé. D’autant que quoiqu’il en soit, le corps a ses limites et arrivera un moment où il ne pourra plus être soigné.

En cas de mort définitive du personnage, son héritier entre en scène. Le nouveau personnage hérite de certaines possessions, mais aussi dans une certaine mesure, de la réputation de son aïeul (le fils d’un pirate notoire bénéficiera d’un a priori favorable auprès d’autres pirates mais suscitera derechef la méfiance chez les honnêtes citoyens, par exemple). Le mort laissera une marque dans le monde (sous forme d’épitaphe avec l’ensemble de ses réalisations) et transmet aussi son passé et son histoire (l’héritier pourra par exemple être amené à venger le mort lâchement assassiné). Une histoire personnelle se construit au gré des actions du joueur et sa lignée marque le monde de Star Citizen de son empreinte.

Pas de dieux immortels dans Star Citizen

Et Chris Roberts tire toutes les conclusions de ces mécanismes de mort permanente. Les personnages des joueurs sont mortels, les PNJ aussi. Les personnages non joueurs emblématiques (« majeurs » dans l’univers de Star Citizen) ainsi que certains bosses seront uniques et disparaitront donc définitivement s’ils sont tués. Et tant pis pour les joueurs suivants qui pourraient avoir besoin de leurs services. Ils serviront à entrer dans la légende, au même titre qu’un système solaire ou d’un jump point ne pourra être découvert qu’une fois et que seul le découvreur en tira une gloire éternelle.

Chris Roberts se dit conscient des « risques » d’un tel système de jeu. « Je propulse les joueurs hors de leur zone de confort traditionnel, et c’est tant mieux ». Le joueur ne devrait que plus en apprécier ces réalisations, chèrement acquises, au prix d’un effort unanimement reconnu au sein du monde.

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