Penser le sport électronique pour les grands médias et le grand public

Le sport électronique compte de plus en plus d'adeptes en ligne (+334% de spectateurs l'année dernière) et les principaux acteurs du secteur envisagent des déclinaisons pour les grands médias (jusque dans des programmes de téléréalités pour pro-gamers).

Tassadar
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Si le sport électronique connait une forte popularité en Asie (les matchs emblématiques sont par exemple retransmis à la télévision), en Occident, le genre reste encore un « spectacle » de niche destiné aux aficionados du genre. Pour autant, alors que les MOBA comptent de plus en plus d'adeptes et que les streaming de matchs se multiplient, l'eSport gagne en popularité. Selon la Major League Gaming (MLG), l'une des principales structures de pro gaming, les audiences des retransmissions de matchs de jeu vidéo ont progressé de 334% en 2012 et le Circuit Pro 2012 a réuni 11,7 millions de spectateurs uniques l'année dernière (contre 3,5 millions l'année précédente), alors que le Spring Championship d'Anaheim a fédéré à lui-seul 4,7 millions de spectateurs fort d'un record de 437 000 spectateurs simultanés au plus fort de la compétition.
Une popularité portée par les initiatives des grands acteurs du secteur et qui poussent les autres à s'intéresser de plus en plus au sport électronique. De longue date, on y retrouve déjà Riot Games avec League of Legends ou Valve avec Dota 2, mais aussi Sony Online qui vient de signer avec la MLG pour organiser des compétitions de PlanetSide 2 ou encore Blizzard, qui a construit le succès asiatique de StarCraft sur l'eSport et prépare actuellement son premier MOBA avec Blizzard All-Stars.

Pour autant, selon Chris Sigaty, producteur de StarCraft II, le véritable enjeu de la popularité du sport électronique repose sur la lisibilité de l'action pour le spectateur. Selon le producteur (qui considère que StarCraft II est un titre déjà relativement accessible pour les spectateurs comparé à nombre d'autres), les développeurs de jeux compétitifs devraient aujourd'hui intégrer cette composante d'accessibilité pour le spectateur la conception du jeu et adapte le principe à la maxime de Blizzard : au même titre qu'un jeu « doit être facile à prendre en main par le joueur mais difficile à maîtriser », le jeu compétitif devrait fonctionner sur des « rouages primaires faciles à appréhender, mais des mécaniques secondaires plus complexes pour en mesurer la richesse des enjeux » (tout comme de prime abord, « le football consiste à mettre un ballon au fond des buts, mais s'appuie sur des stratégies d'équipe et en engagements individuels bien plus profonds »).
Il estime aussi dans les colonnes d'EuroGamer qu'au-delà de la popularité de l'eSport chez les gamers, les enjeux à venir du sport électronique pèsent sur les grands médias.

« En fin de compte, selon moi, le vrai basculement marquant la prochaine étape du sport électronique repose sur la prise de conscience des annonceurs que l'eSport est commercialement aussi porteur que n'importe quel autre sport et qu'il mérite le même type d'investissements.
J'ai le sentiment que nous en sommes très proches. Nous avons déjà fait beaucoup mieux avec StarCraft II que ce que j'en espérais, mais on peut toujours aller plus loin. »

On imagine que les compétitions d'eSport ont encore un peu de chemin à parcourir avant de rivaliser avec l'audience des grandes compétitions sportives traditionnelles (les Jeux Olympiques sont par exemple le premier événement médiatique mondial en termes d'audience). Mais déjà Chris Sigaty envisage les moyens d'intéresser les grands médias aux enjeux du sport électronique. Et de s'inspirer par exemple des méthodes de promotion du poker aux États-Unis (via le poker texas hold'em, plus lisible à la télévision que le poker traditionnel) ou des initiatives imaginées par l'UFC pour populariser le MMA (ces sports de combats)... au travers de shows de télé-réalité.

« Réunir ses combattants ensemble dans une maison et les regarder apprendre leur art du combat et s'entrainer, jusqu'à monter sur le ring pour espérer devenir Numéro 1... ce type de programmes trouverait son public avec des pro gamers de StarCraft II ou d'autres jeux. Je crois que ce serait en outre un pas réellement significatif [pour la compréhension du genre]. »

Chacun se forgera son opinion, mais retiendra quoiqu'il en soit que le jeu vidéo comme divertissement à regarder (et non plus seulement à pratiquer) fait son chemin chez les acteurs poids lourds du secteur.

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