Fronde des joueurs de Lineage contre NCSoft

Nous savions que les Sud Coréens étaient adeptes de jeu en ligne... ils se révèlent également revendicatifs et prompts à défendre leurs droits. Le JoongAng Daily rapporte aujourd'hui la formation d'un collectif de 1060 joueurs en ligne (baptisé la Online Consumers League, littéralement, la Ligue des Consommateurs en ligne) cherchant à poursuivre l'éditeur en NCSoft en justice.

La Ligue conteste en effet le coût prohibitif de l'abonnement du jeu Lineage et les carences dans la gestion du MMOG par l'éditeur.

La Ligue estime le jeu trop cher. Il est noté que l'abonnement mensuel est de 30 000 won [NdT : la monnaie Coréenne] soit 25,40$, pratiquement le double des tarifs pratiqués dans d'autres pays. L'abonnement mensuel est de 15$ aux Etats-Unis, 2 000 yens (17,60$) au Japon, ou 480$ NT (14$) à Taiwan. "Les joueurs coréens font l'objet d'une discrimination", disent-il.

Or, selon l'article, le premier trimestre 2004, la société NCsoft aurait annoncé un chiffre d'affaire de 60,9 milliards de won, pour plus de 31,7 milliards de bénéfices. Mais selon Kim Ju-young, en charge des relations publiques de NCSoft, "il est difficile de faire des comparaisons avec les autres pays compte tenu des différences mêmes du marché Coréen".

La Ligue estime également que les serveurs de jeu plantent trop souvent, et que les tricheries et le piratage sont monnaie courante dans le jeu, sans que l'éditeur n'agisse pour y remédier.
Un autre problème identifié dans le jeu est la commercialisation d'objets virtuels hors du jeu. Le jeu compte de nombreux objets comme des armes, des vêtements ou des potions ayant chacun un niveau de puissance spécifique. Acquérir de nouveaux objets toujours plus puissants peut prendre des heures de jeu. La capacité nécessaire à leur acquisition dépend également du niveau de compétence du joueur. En conséquence, pour les joueurs incapables ou peu disposés à y consacrer le temps nécessaire, l'achat ou la vente de ces objets contre des sommes d'argents réels est devenu une pratique courante.

Pour NCSoft, la vente d'objets virtuels hors du jeu est indépendante de la volonté de la société : "Si c'est illégal, le gouvernement n'a qu'à adopter une loi interdisant le commerce de biens virtuels".
Rappelons pour mémoire que la Corée du Sud, au premier semestre 2003 comptait environ 40 000 cyber-crimes, dont 22 000 liés aux univers virtuels... Peut-être sera-t-elle la première Nation à légiférer pour réguler le cyberespace sud coréen.

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