10% de joueurs payants, mais « tous les joueurs comptent »

Selon John Smedley, 10% des joueurs de PlanetSide 2 y dépensent de l'argent. Le développeur entend néanmoins s'intéresser aussi au 90% restant dont « les interactions génèrent du contenu pour l'ensemble des joueurs ».

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Voici quelques années, John Smedley annonçait le virage opéré par Sony Online, abandonnant le MMO à abonnement au profit du jeu free-to-play. Aujourd'hui, la quasi-totalité du catalogue du groupe est distribué « gratuitement » et le mois dernier, PlanetSide 2 était lancé en free-to-play (le jeu affiche pour autant de solides ambitions - les projets de SOE concernant son MMOFPS pour les six mois à venir seront dévoilés en janvier prochain).
Dans les colonnes de PC Gamers, John Smedley dresse un premier bilan économique du lancement du jeu, qui compte manifestement 10% de « joueurs payants » même si le CEO se focalise plus volontiers la population globale de son MMO.

« Je vous confie une bonne statistique : en gros, 10% des joueurs de PlanetSide 2 y dépensent actuellement de l'argent. Et il est très intéressant d'examiner les équilibres. Nous avons conçu le jeu dès le départ en ignorant le modèle économique free-to-play - nous voulions juste faire un jeu fun [pour mémoire, initialement, PlanetSide 2 devait être une simple refonte graphique du premier PlanetSide]. Mais dans ce contexte, nous constatons que ce sont les 90% des joueurs qui ne paient pas qui font réellement le jeu par leurs interactions et le rendent fun pour les 10% qui paient. Donc nous suivons plutôt des statistiques globales (combien de joueurs jouent réellement) et non en termes de résultats financiers (combien paient). Les joueurs font office de contenu les uns pour les autres, donc les joueurs gratuits sont tout aussi importants que ceux qui dépensent. Vous devez concevoir un design pour vous assurer d'avoir suffisamment de choses à monétiser - ce que nous avons fait - mais vous devez surtout vous assurer de ne pas tomber dans le "pay to win" [déséquilibrer le jeu à cause du contenu de la boutique]. Et nous y avons également fait très attention. Je pense que nous avons trouvé un bon équilibre. »

Pour autant, à tort ou à raison, les jeux free-to-play n'ont pas toujours bonne réputation auprès des joueurs, qui les considèrent parfois comme étant de piètre qualité. John Smedley en convient : le free-to-play a souvent été assimilé à certains titres venus d'Asie, « dont certains sont vraiment très bons mais ont été jugés parfois trop rapidement » en Occident. Il estime néanmoins que « depuis quatre ou cinq ans, les choses ont changé et ces jeux gagnent en popularité partout à travers le monde : League of Legends, par exemple, est le plus gros jeu dans le monde aujourd'hui - pour l'instant - avec 70 millions de joueurs inscrits, trois millions de spectateurs suivant les championnats... Donc le free-to-play est sur la bonne voie ».
Et selon le CEO, cette mauvaise réputation s'est aussi forgée « au tout début des jeux free-to-play » : « je pense que Zynga [le géant du jeu social] a grandement desservi le free-to-play parce que nombre de leurs productions sont "produits de monétisation" et non des jeux, mais la réalité est qu'il y a aujourd'hui de nombreux très bons jeux free-to-play, notamment les nôtres ».
Et de préciser que Sony Online entend poursuivre sur cette voie « parce que c'est la façon la plus démocratique de faire des jeux : si les joueurs n'aiment pas votre jeu, ils peuvent simplement passer au suivant parce qu'ils n'y ont rien investi et s'ils aiment mais ne veulent pas payer, on espère juste qu'ils paieront plus tard ». « J'aime l'idée que les jeux que nous faisons sont jugés sur leurs mérites et non grâce à la façon dont on les a marketés ou en obligeant les joueurs à jouer et à payer comme essaie de le faire Zynga... c'est une forme pure et j'apprécie ça ».

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