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Interview de Tanya Short, Game Designer chez Funcom

03 décembre 2012 à 22:25 | Par Peredur | 3 commentaires

Funcom présente à travers une interview l'une de ses conceptrices de jeu, non pas en s'attachant à ses réalisations pour la boite de jeux vidéo mais en s'intéressant surtout à son parcours et sa participation dans des activités d'entraide pour faciliter l'entrée de femmes dans cet industrie du jeu vidéo que l'on catalogue trop facilement et rapidement de masculine.


Tanya Short, Game Designer chez Funcom

Parlez-nous un peu de vous : quel est votre rôle chez Funcom ?

Je suis conceptrice principale de jouabilité, ce qui signifie que je dois guider le joueur et m'assurer qu'il s'amuse en profitant du contenu du jeu ! Je conçois et j'intègre des missions ou des combats contre les boss, entre autres. J'ai travaillé sur Age of Conan, Fashion Week Live, et maintenant je m'occupe de The Secret World. J'adore créer des situations dans lesquelles les joueurs peuvent s'immerger dans les lignes narratives du jeu ou créer les leurs ! Dernièrement, je me suis surtout concentrée sur le contenu social comme les évènements saisonniers ou le théâtre d'Albion mais, par le passé, j'ai créé des donjons et des missions narratives, ou j'ai travaillé sur des fonctionnalités, un peu de tout ! 

Avez-vous fait des études pour devenir conceptrice de jeu ? Qu'est-ce qui a guidé vos choix de carrière ?

J'ai passé une maîtrise en conception de niveaux au Guildhall de la SMU. J'ai toujours été une joueuse (je suis une grande fan de Sonic et de Link), mais il me manquait l'autodiscipline nécessaire pour apprendre à maîtriser seule un éditeur de niveau et un moteur de jeu. J'avais vraiment besoin que quelqu'un soit là pour m'enseigner les bases et me donner des échéances à respecter, alors j'ai décidé d'emprunter la voie scolaire. Le Guildhall était très orienté sur la pratique : nous avons commencé à fabriquer des jeux dès la première semaine et, à la fin, nous étions capables de créer des éléments ludiques sous Unreal, Source, Torque et Radiant. C'était une expérience fantastique, qui m'a parfaitement préparée à la pression du travail chez Funcom.

Comment avez-vous fait vos débuts dans l'industrie du jeu ?

Tout dépend de ce que vous entendez par là. J'ai fait mon premier stage en 2003, j'aidais au suivi des éléments (en gros, je faisais des fiches sur les éléments graphiques dont nous avions besoin) au sein d'une petite start-up de deux personnes installée dans le salon d'un mec. J'ai fêté ma première paie en 2004, chez 42Entertainment, où mon travail consistait à appeler les cabines publiques pour vérifier lesquelles pouvaient servir pour leur ARG ilovebees, dans le cadre de la promotion de Halo 2. J'ai aussi été modératrice bénévole / déesse pour le MUD Aetolia pendant deux ou trois ans, pendant lesquels j'ai construit mes premiers niveaux et scripté ma première I.A. Mais c'est chez Funcom que j'ai trouvé mon premier vrai poste de salariée à temps complet, en 2008. Je venais d'avoir mon diplôme du Guildhall et j'avais un super portfolio de conception de niveaux, ce qui fait que j'ai reçu quelques offres d'embauche, mais j'ai choisi d'aller bosser dans la lointaine Norvège !

Avez-vous suivi la vague #1reasonwhy sur Twitter ? Avez-vous des expériences personnelles à partager ?

Oui, je suis sur la liste #1ReasonMentors, parce que je crois qu'il y a bel et bien un déséquilibre, qui dépasse de très loin le seul cercle de l'industrie du jeu. C'est un problème culturel profond et récurrent, qui véhicule l'idée que seuls les garçons immatures aiment les jeux. Il n'y a aucune raison pour que ce soit le cas. Les jeux sont un aussi bon moyen d'expression de la nature humaine que n'importe quelle autre forme d'art ! Mais plus nous répétons que c'est l'apanage des garçons, plus cela se concrétise : c'est une forme d'auto-persuasion. Je ne crois pas du tout que les réponses soient à chercher dans le ciblage démographique : n'allons pas prétendre qu'essayer de faire des jeux pour un groupe dont on a déterminé l'âge et le sexe tient de "l'art". Il existe tant de jeux fascinants, d'univers et d'expériences dont on peut s'éprendre, qu'il faut cesser de vouloir culpabiliser les femmes de tout âge simplement parce qu'elles sont curieuses, et peut-être parfois un peu geek. La plupart des filles savent bien qu'elles peuvent être de formidables écrivains, peintres, sculpteurs ou chefs cuisiniers, alors pourquoi ne pourraient-elles pas programmer des jeux ?

En ce qui concerne #1ReasonWhy, je n'ai pas eu à subir d'incidents assez négatifs pour mériter d'être relevés, à titre personnel. Cela dit, je sais que certaines femmes peuvent être réellement embarrassées quand elles participent à un débat passionné impliquant dix personnes dont elles sont la seule représentante féminine, ce que je comprends. C'est plus facile de ne pas en tenir compte quand vous avez pleinement confiance en votre propre expertise, quand vous disposez de talents qui inspirent le respect, mais il faut du temps pour en arriver à ce niveau d'assurance.

Qu'est-ce qui vous a poussé à développer l'incubateur de jeux Pixelles ?

Oh, vous auriez tort de m'attribuer le développement de Pixelles ! C'est clairement l'œuvre de Feminists in Games, une organisation basée à Toronto. Elles voulaient reproduire le succès de leur incubateur destiné aux femmes et conçu à Toronto, "Dames Making Games", mais leur coordinatrice historique ne pouvait pas venir s'installer à Montréal. Je suis proche de la Mont-Royal Games Society, un groupe d'indépendants géniaux, majoritairement composé de mecs : ils avaient entendu dire qu'elles cherchaient des coordinatrices, et ils nous ont mises en contact. Au bout du compte, elles nous ont trouvées, Rebecca Palacios et moi-même, et nous sommes ravies de travailler ensemble. Elle est diplômée de Dames Making Games, elle est très au fait de l'angoisse des attentes que peut susciter un incubateur, et je suis la spécialiste en conception. Nous formons une super équipe, surtout avec l'aide de Tamara Shepherd, notre "universitaire embarquée", qui contribue aussi à l'organisation !

J'ai eu l'idée d'utiliser les bureaux de Funcom comme cadre de travail pour l'incubateur, et tout le monde chez Funcom a vraiment bien accueilli le programme. Je crois que cela va contribuer à créer une ambiance professionnelle qu'il serait difficile d'obtenir hors d'un vrai studio de développement de jeux.

Comment les femmes intéressées peuvent-elles postuler ?

Nous adorerions avoir davantage de candidatures ! Tout le monde devrait consulterhttp://pixelles.ca/fr/apply/ SANS ATTENDRE et en parler à ses amies ! Vous pouvez aussi nous poser des questions sur Twitter, à Rebecca ou à moi, via @pixellesmtl !

Quel conseil donneriez-vous aux femmes que la conception de jeux intéresse mais qui ne peuvent pas suivre vos cours ?

C'EST TOUT À FAIT POSSIBLE ! Vous pouvez le faire ! Les débuts sont forcément la partie la plus difficile, et de loin. Quand on installe un nouveau programme, on peut facilement se sentir complètement dépassée par la pléiade d'options. Mon programme de développement "maison" préféré est Game Maker, qui propose une version gratuite pleine d'excellents tutoriaux. Grâce à ceux-ci, vous pourrez créer votre propre jeu de tir ou de plate-forme dès demain. Fixez-vous des objectifs et ne vous compliquez pas la vie ! Si vous avez besoin de sources de motivation externes, consultez yoyogames.com et tigsource.com, vous y trouverez des programmes et des concours. Comme la communauté de développeurs de jeux indépendants grandit, il n'a jamais été aussi facile de se lancer, de créer un jeu complètement délirant et de trouver dix inconnus prêts à y jouer pour vous faire part de leurs impressions.

Il suffit de rester... soi-même. Si vous avez envie de créer le nouveau Mario ou un Final Fantasy, c'est génial. Si vous voulez faire un truc que personne d'autre au monde ne sera jamais en mesure de comprendre, c'est super aussi. Peu importe, plus il y a de gens à créer des jeux (des gens de toute sorte, TOUT LE MONDE) et plus notre culture avance. C'est l'âge d'or de la création de jeux, alors profitez-en !

N'hésitez pas à m'envoyer des e-mails ou à me tweeter si vous voulez un conseil ou un avis personnalisé ! Si je me suis portée volontaire pour #1ReasonMentors, c'était pour une bonne raison : je voulais aider les autres ! C'est à vous qu'incombera tout le travail de création d'un jeu, mais je pourrai peut-être vous aider à vous fixer des limites réalistes, à rédiger votre premier document conceptuel, à définir un champ d'application raisonnable pour votre jeu, vous donner des conseils sur la façon de gérer une conception coopérative ou que sais-je encore ! J'espère avoir bientôt de vos nouvelles ! :)

Pour en savoir plus sur Tanya et l'atelier de l'incubateur de jeux Pixelles, consultezcet article de fond sur cultmontreal.com.

L'atelier de Tanya vous intéresse ? Déposez votre candidature pour l'incubateur de jeux Pixelles ici.