WW : Rencontre avec un Sound-Designer

Cette semaine, place à l'audio ! Nous allons en apprendre plus sur l’intégration du son dans un MMO. Greg Maeder, "Senior Sound Designer" chez Carbine Studios nous en fait une démonstration.

L'un des derniers arrivés dans l'équipe Carbine Studios est le Senior Sound-Designer, Greg Maeder, qui a travaillé dans l'industrie du cinéma. Dans cet article, il va nous expliquer comment on obtient et comment on traite le son pour l’intégrer dans une réalisation, que ce soit au cinéma, pour un parc d'attraction ou un jeu. C'est aussi l'occasion d'introduire un nouveau monstre dans le jeu, j'ai nommé la "Skug Queen".

Quelle est votre expérience avant d'arriver dans l'équipe de Carbine Studios ?

Et bien, j'ai été Imagineer chez Disney, travaillant comme sound designer sur un ensemble d'attractions à Disneyland. En fait, c'est un peu plus conséquent que ça puisque ça ne concerne pas seulement le design, mais tout ce qui est relié au son. Donc vous faites des choses comme déterminer les coûts, programmer les enregistrements des dialogues, passer le relais aux compositeurs, et travailler avec les producteurs afin de boucler l'ensemble du projet dans les temps.

L'une de mes expériences préférées a été de traiter les sons pour Food Rocks (video), une attraction (malheureusement défunte) à Epcot, qui était un concert de rock où les personnages étaient des aliments et autres ustensiles de cuisine anthropomorphisés. Mon boulot était de m'occuper de la musique et de donner l'impression d'assister à un vrai concert, j'ajoutais donc des ingrédients comme des hurlements de foule, des acclamations et autres déferlements d'enthousiasme à différents moments du concert.

J'ai aussi travaillé sur tout le son de la Tour de la Terreur en Floride (video). Ce qui est sympa là-bas, c'est que quand vous êtes dans la file d'attente ou que vous entrez dans le compartiment, tous les sons que vous entendez proviennent de ma cuisine.

Quel est le son le plus curieux que vous avez utilisé pour vos travaux ?

Un jour, je m'apprêtais à mettre deux verres dans le lave-vaisselle, et leurs fonds épais ont provoqué une sorte de bourdonnement en s'entre-choquant. Ça produisait un son très original que je n'avais jamais entendu auparavant. Je n'étais pas certain de savoir ce que je pourrais en faire, mais j'ai enregistré le son pour le garder. J'ai fini par bosser pour le film d'une attraction sur le thème d'une série appelée SG-3000 (franchise de Stargate : video). Il y avait un personnage qui vous survolait, muni d'un rayon laser qui en quelque sorte tournait autour de vous. Le son des verres semblait parfaitement convenir donc je l'ai essayé et ça a plu, le son est resté.

On dirait que vous êtes constamment entouré de sons et de bruits intéressants !

De temps en temps, il y a des sons qui vont sortir du lot et je me jetterai dessus : "Je veux ce son". J'ai été en Chine une fois, et en rentrant à l’hôtel au milieu de la nuit, j'ai d'un coup pris conscience de cette atmosphère sonore grouillante. Je ne sais pas si c'était des grenouilles, des criquets ou que sais-je, mais toujours est-il qu'à 1 heure et demie du matin, j'étais dehors à faire une session d'enregistrement de cette ambiance. J'ignore si je l'utiliserai un jour, mais qui sait, peut-être qu'elle finira dans WildStar !

C'est marrant parce qu'il y a rarement une équivalence entre un son et l'utilisation qu'on en fait. Vous pouvez entendre un grésillement et ça pourrait vous évoquer la pluie, du bacon qui grille, ça peut être plein de choses.

Quand vous fabriquez du son, les couches sonores individuelles n'auront pas du tout le même rendu que l'agencement final. Mais ce qui importe n'est pas ce que vous entendez, mais ce que vous voyez. Les ingénieurs du son vont utiliser des sons qui n'auront plus rien de ressemblant avec le rendu que vous aurez à l'écran.

Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

Je travaille sur les aptitudes et les sorts de la "Skug Queen". L'une de ses capacités est appelée "Leeching Spores" : elle pulvérise des spores roses et explosives. Ce qui est fascinant quand on travaille sur le son, c'est qu'en général on arrive à un résultat qui n'a rien à voir avec les idées de départ. Instinctivement on peut penser "Oh, pour ça il faut un son de vapeur" et donc, on peut essayer avec un extincteur. Ou on peut imaginer les choses autrement "C'est un animal, on peut donc faire des sortes d'éructation ou des hurlements ". Là, on essaiera des trucs intéressants telles que des bulles de boue ou le son d'un marqueur. Et voilà à quoi peuvent ressembler les couches sonores individuelles avec ces idées :

Comme vous devez probablement le constater, chacun de ces sons pris individuellement n'est pas totalement approprié. Mais écoutez maintenant ce qu'il se passe en les agençant ensemble pour les faire fusionner :

Il manque encore le petit bruit du début ; On a besoin d'initier le jet de pulvérisation des spores. Du coup, j'ai ajouté une couche avec quelques nouveaux sons, joué avec leurs niveaux et à la fin, voici le rendu final :

Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de boulot juste pour faire un simple effet sonore qui ne correspond qu'à une capacité, seulement pour une créature, et nous avons comme ça, un MMO entier à réaliser !

Merci à Carbine pour l'initiative de nous dévoiler régulièrement les étapes de construction d'un MMO, sous toutes ses coutures, et de WildStar en particulier. Nous retrouverons prochainement encore l'équipe du son, mais ça sera pour une autre histoire !

Source : http://www.wildstar-online.com/en/blog/wildstar_wednesday_meet_a_senior_sound_designer.php

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