L'équilibrage des vaisseaux de classe battlecruiser et battleship

L'extension hivernale Retribution se précise en ce qui concerne l'équilibrage des vaisseaux lourds.

Retour vers le futur (de l'équilibrage)

La majeure partie du travail de « Tiericide » (supprimer le concept de « tier » pour les vaisseaux en vigueur jusqu'à maintenant) est effectuée, et les changements sortiront le 4 décembre pour Retribution. Désormais, ce sont les classes de vaisseaux lourds qui vont être l'objet de modifications.

Battlecruisers :

Les versions tier 2 actuelles sont bien plus performantes que les tier 1. Le but est de donner un total de 17 'slots' à chacun, et de les répartir en deux catégories, selon le rôle qui leur est assigné.

- BC d'attaque : s'appuient sur les dégâts et la mobilité au prix d'une solidité moidre, cf les récents BC tier 3

  • Oracle, Naga, Talos, Tornado : nous sommes contents de leurs performances, exceptée leur mobilité, légèrement trop élevée, et leur signature radius pourrait être augmentée. A part ça, RAS.

- BC de combat : ils ont un ratio dégâts / tank plus équilibré, et sont destinées à être aux premiers rangs des batailles.

  • Prophecy : il deviendra un 'drone boat'. Ce changement de rôle va modifier radicalement la répartition des slots. Il aura moins de 'bandwicth' mais plus de soute à drones que le Myrmidon.
  • Ferox : nous souhaitons renforcer ses capacités de sniper, probablement en changeant le bonus aux résistances du shield pour un bonus de dégâts. Rien n'est figé pour l'instant, nous devons nous assurer qu'il ne marchera pas sur les plate-bandes du Naga.
  • Brutix : ce vaisseau est en compétition avec le Talos, qui offre plus de mobilité et de dégâts. Nous étudions les options qui nous permettraient d'en faire un plus fiable vaisseau de CàC, alors que le Talos garderait son avantage en kiting.
  • Cyclone : Les Ancillary Shield Boosters ont largement amélioré ses capacités, cependant nous examinerons ses capacités pour nous assurer qu'il fonctionne bien au moment des modifications sur les 'tier'.
  • Harbinger : les soucis sur ce vaisseau sont liés aux différences de performances, qu'il soit tanké armor ou shield. Nous examinerons ça en détail.
  • Drake : une fois encore, blâmez les modules, et non le vaisseau lui-même. Alors que les missiles seront modifiés, c'est surtout le tank que nous allons regarder de près.
  • Myrmidon : plutôt ok, mais ça ne ferait pas de mal de lui donner un peu plus de 'bandwidth', et d'en faire une vraie évolution du vexor o Hurricane : les modifications effectuées devraient lui ôter une partie de sa trop grande polyvalence, surtout si on passe à 17 slots.

Voila pour les battlecruisers, dans les grandes lignes. N'hésitez pas à donner vos retours sur le forum officiel. Notez aussi que nous ajustons les pré-requis en minéraux pour la construction de ces vaisseaux.

Battleships :

Prochains sur la liste du rééquilibrage, les battleships souffrent moins du problème de 'tier', et la plupart d'entre eux sont bien équilibrés. Cependant, un petit lifting ne sera pas de trop, en tenant compte du concept de 'ligne' de vaisseau (attaque, combat, disruption, etc.).

  • Scorpion : seul BS ewar, il n'a pas de problème même s'il est vite détruit en flotte, mais c'est lié au fait qu'il utilise l'ECM.

- BS d'attaque :

  • Armageddon : pas de problème pour l'instant, donc pas de vraie raison de changer quoi que ce soit.
  • Megathron : tout comme le Thorax, il sera modifié pour perdre un peu de tank au profit d'une mobilité accrue. Imaginez quelque chose de plus près du Typhoon en termes de vitesse et d'agilité.
  • Typhoon : ce vaisseau est bon quand vous possédez à peu près toutes les compétences du jeu à V. Il fait tout, mais il ne fait rien parfaitement. C'est pourquoi nous souhaiterions en faire un vaisseau lance-missile, comparé au Raven il aurait moins de portée, mais plus de mobilité.

- BS de combat :

  • Apocalypse : peu de raisons de le changer o Raven : le roi a perdu son trône il y a un certain temps. C'est en partie du au cruise missiles, mauvais dans pas mal de cas, et au fait que les torpedoes ne sont pas vraiment à leur place sur un vaisseau lourd et lent.
  • Dominix : très répandu. Bon vaisseau, si l'on fait exception du fonctionnement des drones, qui est largement dépassé. Nous ne sommes pas sûrs de pouvoir nous y attaquer maintenant, mais c'est quand même l'une de nos priorités.
  • Abbadon : bon vaisseau avec un rôle dans les gros gangs et flottes.
  • Rokh : très bon également, en compétition avec l'Abbadon.
  • Hyperion : pourrait être modifié, mais le problème vient surtout du tank passif vs le tank actif.
  • Maelstrom : remplit bien son rôle, pas de changements majeurs.

Encore une fois, les pré-requis en minéraux seront modifiés au fur et à mesure. Voici un tableau des groupes de vaisseau T1 suite au 'tiericide'.

Une question d'équilibre

Skills :

Comme annoncé au début de l'année, les pré-requis en skills seront modifiés quand nous aurons terminé le boulot de 'tiericide' sur les BC et BS tech1. En voici les détails :

  • Casser les skills Destroyers et Battlecruisers en quatre variantes, une par race.
  • Passer les pré-requis pour les Cruisers de Frigate IV à Destroyer IV
  • Passer les pré-requis pour les Battlleships de Cruiser IV à Battlecruiser IV
  • Passer les pré-requis pour les Capital Ships de Battleship V à Battleship IV, mais en modifiant / ajoutant de nouvelles skills pour garder un temps de training équivalent

Nous faisons ça pour deux raisons :

  • Rendre la progression plus cohérente, plutôt que d'avoir un mélange de skills 'raciales' et de skills génériques
  • Permettre une spécialisation en tech 2 plus rapide, et rendre le cross-training des races plus long. Tout cela selon le principe qu'un jeune joueur très spécialisé doit pouvoir jouer aux côtés de vétérans. Par exemple, pour piloter un Absolution, il fallait Cruiser V et BC V, désormais seul BC V est nécessaire.

Détails sur les remboursements de compétences :

Si vous pouviez voler dans un ship X avant, vous pourrez également le faire après. Par exemple, si vous pouviez voler dans un Oracle avec Amarr Cruiser III et BC III, nous retirons BC III et le remplaçons par Amarr BC III. Si à la place vous avez BC III et Caldari Cruiser III, vous recevrez Caldari BC III. Idem pour les destroyers.

N'hésitez donc pas à faire monter d'ici le patch vos compétences en destroyers et battlecruisers.

Command Ships :

Après les version Tech 1 , nous examinerons les vaisseaux plus avancés, à commencer par les Command Ships. Ils sont surclassés aujourd'hui, pour deux raisons : d'abord, les BC tier 2 tech 1 ont presque les mêmes capacités de comabt pour un prix largement inférieur, et deuxièmement, les tech 3 sont simplement meilleurs pour donner des bonus de gang. Notre but est de les rendre utiles à jouer, et non à garder dans le forcefield d'une POS en matant la télévision. Nous voulons donc que :

  • Les tech 3 puissent avoir plus de modules bonus, mais avec un effet moindre
  • Les tech 3 puissent avoir des capacités de combat suffisantes, même fittés avec des modules de bonus
  • Les command ships aient moins de types de bonus différents, mais avec un effet suprérieur (spécialisation vs polyvalence). S'il sont fittés avec des modules de bonus, ils auraient moins de capacités de combat que les tech 3
  • Tous les command ships aient un rôle de combat sur le champ de bataille, en plus de pouvoir être des vaisseaux bonus.

En pratique, nous retirons la distinction 'fleet' et 'field' command ships. Tous auront désormais un bonus de 3% pour deux catégories de bonus de fleet. Et les anciens 'fleet command ships' pourront être utilisés pour le combat si nécessaire, comme un EOS drone boat ou un Damnation lance-missiles. Tout ce qui importe sont les choix de fitting et de rigs que vous faites avant d'undock.

Les tech 3 seront eux plus polyvalents, avec des bonus réduits de 5% à 2%, mais désormais sur trois catégories de bonus différents. De plus, comme annoncé auparavant, nous examinons les options pour que les bonus fonctionnent sur le grid, plutôt qu'à distance. De tels avantages devraient être compensés par une présence sur le champ de bataille.

Voici un résumé des changements :

Une question d'équilibre

C'est à peu près tout pour le moment, rappelez vous qu'il s'agit d'une ébauche pour 2013, et rien n'est gravé dans le marbre.

Ce devblog a été traduit par Tungie, merci à lui.

Source : http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=73530

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