PAX East 2012 - Firefall précise ses ambitions

Selon le vétéran Scott Youngblood, Firefall (sur lequel il travaille actuellement) est l'aboutissement de ce qu'il rêvait pour Tribes (sur lequel il travaillait à la fin des années 90) : un FPS dynamique embarquant des composantes de MMO.

PAX East 2012 - Firefall précise ses ambitions
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Firefall se dévoilait à la fois dans le cadre de l'édition 2012 de la PAX East de Boston et en bêta (les serveurs de test sont maintenant accessibles 24h/24 et les clauses de confidentialité imposées aux testeurs ont été levées) et les équipes de développement de Firefall livrent quelques détails sur l'ambition du projet.
Dans le cadre du salon nord-américain, Scott Youngblood (qui travaille aujourd'hui sur Firefall, mais à qui on doit notamment Starsiege: Tribes, l'un des premiers FPS à intégrer, dès la fin des années 90, des jet-packs et donc une troisième dimension à son gameplay) confiait notamment au magazine Escapist que Firefall était pour lui l'aboutissement de ce qu'il rêvait initialement pour la licence Tribes.

Quinze ans plus tard, selon le développeur, Firefall s'appuie non seulement sur un gameplay rapide, dynamique et exploitant pleinement trois dimensions jouables (les jet-packs sont partie intégrantes du gameplay de Firefall), mais aussi et surtout une composante inspirée des MMO et qui, à l'époque, n'avait pu être intégrées aux derniers opus historiques de Tribes : un univers persistant et des ressources à collecter.
Dans le cadre de la démo de Firefall présentée à la PAX East, les joueurs sont rapidement confrontés à des missions les invitant à collecter des ressources (des minerais bleus baptisés coralites et crystite), qu'il faudra raffiner afin de les utiliser pour fabriquer des armes et armures dans le cadre des mécanismes d'artisanat du jeu (et l'équipement est important dans Firefall dans la mesure où chaque joueur peut incarner plusieurs classes et que chacune d'elle dispose d'un équipement au moins partiellement spécifique). On comprend l'intérêt de cette approche : au-delà des affrontements (funs et rapides, mais potentiellement répétitifs), la dimension persistante du jeu encourage l'immersion, l'interaction entre les joueurs et augmente d'autant la durée de vie de Firefall.
Et de préciser dans la foulée que le jeu est distribué en free-en-play, mais de souligner (comme de coutume) que le recours à la boutique ne devrait pas avoir d'impact significatif sur le gameplay : en plus des coralites et crystites trouvables dans l'univers de jeu, la boutique permettra d'acquérir des Red Beans (des haricots rouges) pouvant accélérer certains processus d'artisanat. Ainsi, le raffinage des ressources pourra nécessiter plusieurs heures réelles, mais être réduit à quelques (dizaines) de minutes en y intégrant des Red Beans.

Pour mémoire, Firefall est actuellement en bêta-test privé, mais les serveurs doivent s'ouvrir de plus en plus largement au fil des semaines et mois à venir. De quoi se forger une opinion plus concrète sur son gameplay.

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