Le jeu sur tablettes : une croissance de 500% en trois ans

Le jeu sur tablettes est en pleine croissance et pourrait peser trois milliards de dollars d'ici 2014. Une plateforme profitant d'une conjoncture favorable et trouvant sa place entre les smartphones et les consoles portables.

Le jeu sur tablettes : une croissance de 500% en trois ans

Les joueurs le perçoivent déjà de longue date et le cabinet britannique Juniper Research le corrobore chiffres à l'appui dans sa dernière étude : le marché vidéo ludique sur tablettes tactiles est en pleine croissance. Fort d'un chiffre d'affaires de 471 millions de dollars en 2011, le secteur devrait peser quelque trois milliards d'ici 2014, soit une progression de plus de 530% en trois ans.

À en croire Charlotte Miller, analyste chez Juniper et auteure de l'étude, la marché vidéo ludique suit la croissance des ventes de tablettes, mais pas uniquement. Comme les smartphones, les tablettes profiteraient de l'engouement actuel pour les jeux « casual » (très accessibles tant économiquement qu'en termes de contenu ou de gameplay), mais sauraient aussi attirer un public de « gamers » rebutés par les écrans trop petits des smartphones mais séduits par la taille et la puissance (tout est relatif) des ardoises tactiles. Une tendance portée par les développeurs de jeux eux-mêmes (le studio Crytek en tête) travaillant sur des technologies susceptibles de porter des « jeux pour core gamers » sur plateformes mobiles.
En outre, les jeux sur tablettes profiteraient de la « révolution free-to-play ». La vente de contenus à l'unité est évidemment de plus en plus ancrée dans les moeurs des joueurs : les jeux sur mobiles sont donc de plus en plus couramment distribués gratuitement et financés par la commercialisation de contenus ou fonctionnalités additionnels portant le chiffre d'affaires du secteur à la hausse. On le comprend, la tablette se rêve (s'impose ?) comme la plateforme vidéo ludique portable du jeune adulte actif et pressé à fort pouvoir d'achat (et à la dépense impulsive), là où les consoles portables s'adressaient à un public plus jeune et plus investi en terme de temps de jeu.


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