Fanfest 2012 : Des morts-vivants dans le jeu, pas dans l’équipe de développement

Le MMO de vampires reste bien vivant et World of Darkness Online profite du Fanfest 2012 du studio CCP pour détailler son contenu et notamment le rôle de Prince, élu par les joueurs et pouvant infliger une mort permanente.

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Depuis quelques mois, on évoque l'interruption du développement de World of Darkness Online (le studio CCP entendait alors se reconcentrer sur son projet phare, « EVE Universe », associant EVE Online à Dust 514).
Pour autant, durant le Fanfest 2012 qui se tenait à Reykjavik le week-end dernier, Chris McDonough (producteur senior de World of Darkness Online) a tenu à préciser que « l'aspect mort-vivant du projet avait été grandement exagéré » et que si le MMO mettait en scène des morts-vivants (des vampires), l'équipe en charge du projet était bien vivante (et composée d'une soixantaine de salariés, tout corps de métier confondu). Le secret entourant le jeu jusqu'alors s'expliquait « par la volonté de ne montrer le projet que quand il y aurait quelque-chose de vraiment intéressant à montrer ».

Et comme pour étayer son propos, Chris McDonough s'est appliqué à détailler, durant la convention et relayé par EuroGamer, quelques-uns des pans de gameplay de World of Darkness Online. L'un des points forts du jeu doit ainsi être son univers (qu'on a entraperçu en vidéo) : l'univers gothique du MMO se compose essentiellement de grandes zones urbaines, de Londres à Paris en passant par New-York (reprenant des noms réels même si les reproductions sont très stylisées) et s'appuyant surtout sur un monde ouvert d'un seul tenant - permettant par exemple d'accéder à l'intérieur des bâtiments sans chargement ou encore de regarder par une fenêtre pour observer l'extérieur.
Le jeu revendique une approche « mature » et s'appuie surtout sur un solide contenu sand box (la marque de fabrique de CCP) : les joueurs lutteront pour le contrôle de l'économie du sang (la monnaie en vigueur dans le jeu) et la conquête de territoires dans les principales cités mondiales. Mais au gré de relations économiques et politiques entre les joueurs, l'objectif ultime de chaque participant sera notamment de se faire élire Prince d'une des cités du jeu par les autres joueurs. Et force est de constater que le Prince dispose manifestement de réels pouvoirs puisqu'il pourra par exemple rendre justice et infliger une mort permanente aux personnages des autres joueurs (là encore, on retrouve l'approche « vicieuse » revendiquée par CCP, même si la notion de mort permanente doit encore être explicitée). Et pour coller au caractère surnaturel des vampires, World of Darkness Online devrait tout autant s'appuyer sur des mécanismes de combats intenses (des combats HtH, pour Hand to Hand).
Les moins belliqueux ne sont pas oubliés et World of Darkness Online entend ne pas négliger son contenu social dans la mesure où le monde ouvert se veut le support d'une communauté sociale soudée. La mode (vestimentaire) et l'apparence des personnages seraient manifestement une approche importante également et le jeu proposerait un large éventail de styles différents.

À ce jour, aucune date de sortie n'est encore avancé, mais on comprend que le studio CCP entend manifestement convaincre que World of Darkness Online est un projet... bien vivant.

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