PATHFINDING : nouvelles fonctionnalités LSL/Viewer
| Statut | Disponible |
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| Date de sortie | 23 juin 2003 |
| Genre | Simulation, contemporain |
| Abonnement | Gratuit - avec magasin d'objets |
| Classific. PEGI |
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Linden Lab vient d'annoncer le lancement du test du Pathfinding, une nouvelle fonctionnalité qui semble être une des avancées majeures de ces derniers mois.
Il s'agit d'un nouvel ensemble de requêtes LSL et d'outils du viewer avec lesquels les créateurs de régions dédiées, entre autres, au roleplay ou aux installations artistiques, pourront faire se déplacer des objets et des personnages non joueurs sur les pans inclinés, selon des trajets complexes et même par dessus les frontières d'une région avec un script LSL minimaliste. Tout cela sans affecter les performances des serveurs.
Des fonctions nouvellement créés telles que «pursue» (poursuivre), «patrol» (patrouille), «wander» (se balader), «evade» (échapper à), et aller à un point spécifié -tous ce qui est particulièrement utiles pour les animaux de compagnie, NPC (personnages non joueurs) et le comportement ennemi - permettra des mouvements et comportements de non joueurs jamais possible aupravant dans Second Life.
Sneak Preview: Pathfinding in Second Life from Linden Lab on Vimeo.
Sur la vidéo, à 4:30mn environ, on peut voir la façon dont le cube suiveur "choisi" un autre chemin pour contourner un obstacle et trouver le moyen de continuer à suivre son avatar cible. Plus loin on voit comment les chemins optionnels ont été prévus.
Ces nouvelles fonctions devraient passer du stade Alpha au stade Beta dans les semaines à venir pour être intégrées au viewer d'ici quelques mois.
Difficile de ne pas mettre cette annonce en perspective avec l'achat tout récent de LittleTextPeople, une société qui développe un système d'intelligence artificielle pour des fictions interactives et les capacités "d'autonomie" des personnages non joueurs.
Plus d'infos sur cette nouvelle fonctionnalité :
http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_in_Second_Life
Regions où le Pathfinding est actif pour tester sur Aditi
http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding/Alpha_release_notes
Merci à Kyle Brynner qui a posté cette information sur notre forum.
Vos réactions
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Chloe Seljan
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Le 18/2/2012 à 11:49:53
Sympa. Rigolo le cube suiveur...Ca va donner des idées aux créateurs d'animaux
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redpurple
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Le 18/2/2012 à 12:20:42
Je suis partagé .Bon , déjà je n ai rien compris à leur anglais . Ils auraient pu sous titrer ...Mais c est un détail A la fois c est très excitant , mais assez décevant . J ai l impression , à ce que j ai vu , qu il faudra nécessairement avoir les droits sur un terrain ... Déjà pour rezzer un cube quand on n est pas proprio ou locataire , ca devient dur de nos jours , alors créer des paths , arf , je n y crois même pas. Ensuite , j ai l impression que tout est "simplifié" dans le sens qu il y aura seulement quelques stratégies pour définir les paths . C est sympa qu un petit chat trouve son chemin en recherchant l autre escalier quand il a un obstacle devant lui . Mais bon , si c est un cheval , il aurait pu sauter l obstacle , non ? Bref , je me demande comment cela peut être customisé . Apparemment , dans un premier temps , les chemins "collent" au sol . Des petits oiseaux qui tournent autour de quelqu un , ce sera peut etre pour plus tard :/ Bon . C est l impression à chaud avec la vidéo , mais il faut absolument que je regarde cela et teste ca sur aditi |
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Marianne Qunhua
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Le 18/2/2012 à 21:55:08
bonsoir, le CanardVirtuel en parle aussi, mais s’interroge sur le devenir des NPC : Et les (vrais) NPC? Le communiqué et les informations précédentes faisaient référence aux NPC dont la dernière initiale signifie Personnage et cette annonce montre tout sauf un NPC tel qu'on l'entend en matière de jeu. On voit un peu de tout dans la vidéo mais on n'imagine mal comment fabriquer un clone de Lorca Linden qui se promènerait dans la scène en se cognant aux éléments du décor ; d'où la déception de nombreux créateurs de Second Life qui voient très bien à quoi pourraient servir des NPC dans leurs jeux! Pour le moment, les NPC à la Linden Lab sont des assemblages de prims. Bien sûr des formes humaines peuvent être créées à partir de prims (100, 200?), ou avec des sculpts et des pièces d'attachement d'avatar(s) ou encore avec des meshes (fichiers Collada DAE importés) ; mais comment les animer? Est-ce qu'ils glisseront au-dessus du sol comme des fantômes, tourneront-ils leur face vers la destination? Pour vous donner une idée de l'impact qu'aurait la présence de NPC, utilisons OpenSim (un serveur de grille presque entièrement compatible avec Second Life et qui a développé une vraie technique de NPC). lire tout l'article ici : http://www.canardvirtuel.com/science...-et-deceptions |
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erreur fatale
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Le 18/2/2012 à 22:46:50
Intéressant ce cube qui fait demi tour pour rejoindre son maitre.euh! par contre les builders Linden ne sont vraiment pas accros à l'outil d'alignement des prims
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Serenna
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Le 29/3/2012 à 11:35:08
Falcon Linden a lancé un appel au volontaires pour tester les outils pathfinding sur la main grid : Il va y avoir une bêta Agni pour le pathfinding dans les semaines à venir. La version bêta sera ouverte uniquement aux propriétaires de régions (mais une fois que le pathfinding sera déployé sur la grid, il ne sera pas nécessaire de posséder une région pour l'utiliser). Si vous êtes intéressé, envoyez un mail à pathfinding-beta@lindenlab.comLes outils de pathfinding sont aussi disponibles sur un viewer alternatif. Enfin, les détails sur les outils eux-mêmes peuvent être trouvés sur la page (en développement) pathfinding du wiki SL. (Source) |



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