Wildstar Wednesday : Des textes de quêtes en 140 caractères (environ)

16/2/2012 à 19h51 | Par Onidra | 14 |
Cette information provient de notre site WildStar

Chaque semaine, l'équipe de Carbine dévoile une nouvelle facette de WildStar à sa communauté via les Wildstar Wednesday. La chronique hebdomadaire s’intéresse aujourd'hui à la scénarisation des quêtes et plus particulièrement à la longueur du texte idéal pour transmettre l'histoire aux joueurs.


La première information apparaît dès le titre : 

Des textes de quête en 140 caractères (environ)

Un MMO basé sur le même système que Twitter ? Ça a le mérite de faire réagir et de donner envie de lire plus loin l'intervention de Cory Herndon, Concepteur narratif senior. 

Et c'est vrai que son raisonnement se tient, à la fois du point de vue du scénariste

Personne n'aime devoir écrire du texte qui ne sera jamais lu, c'est pourquoi nous travaillons très dur pour donner à nos joueurs l'envie de nous lire.

Que du point de vue du joueur

Personne n'aime être contraint à lire des pavés, en particulier dans un MMO, lorsqu'un groupe vous attend ou qu'un Géant de glace essaye de vous pulvériser sur une banquise alors qu'un texte tente de vous présenter la situation.

Il faut l'avouer, la plupart du temps, on ne lit pas ses quêtes. Tout au mieux, on se contente de survoler le résumé voire même seulement vérifier les objectifs.  

Les studios actuels, conscients de cet état de fait, apportent des réponses différentes. On pense immédiatement à l'exemple de BioWare dans Star Wars : The Old Republic qui a choisi de lire l'histoire aux joueurs. 

Carbine, lui, prend une autre direction et décide de réduire à sa plus stricte expression les descriptifs de quêtes qui maigrissent, qui maigrissent :  

Allez en bas de la colline en direction de cette tour et aidez tous les survivants que vous trouverez. J'ai l'impression que cette tour a quelque chose à voir avec ce temps bizarre, mais difficile d'en être certain. Restez vigilant, cette collision a rend
Allez en bas de la colline en direction de cette tour et aidez tous les survivants que vous trouverez. Restez vigilant, cette collision a rendu les yétis du coin plutôt violents. Faites votre rapport à Aron BrighLand quand vous aurez fini.
Allez en bas de la colline en direction de cette tour et aidez tous les survivants que vous trouverez. Attention, cette collision a rendu les yétis du coin plutôt violents!

Je n'en ai déjà que trop dit, je vous invite à vous rendre sans plus attendre sur le site officiel de Wildstar pour que Cory vous explique cette histoire de mot-lécule et d'atome-mot. 

Et vous, qu'en pensez-vous ? Est-ce que cela vous dérange car vous aimer passer du temps à lire le contenu des quêtes ? Ou est-ce que vous appréciez d'avoir un message court pour connaitre les consignes ?

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Vos réactions

Bal'E
Avatar de Bal'E
Le 16/2/2012 à 14:48:44
J'aurais trouvé plus sympa d'avoir le choix dans l'interface entre la quête normale (telle que montrée dans la première image) et un raccourci pour les gens pressé (dernière image).
Vaut mieux une seule version mais une bonne version c'est à dire qu'une version courte avec le non verbal (visuel et sonore) qui exprime tout le contenu d'une hypothétique version longue. Je prend l'exemple de la BD, grace aux images, on peut exprimer avec peu de mot un long texte car une image vaut milles mots . On peut faire pareil avec un MMO, si j'arrive dans un secteur ou visuellement j'ai des point de repère, déjà je peu me faire une idée de se qui se passe.

Quand c'est trop long, je saute car je n'ai pas envie de lire un pavé Je me dis vaut mieux un monde bien pensé plutôt que du texte, , si les personnage expriment leurs désirs (expressions), avec quelques cinématiques lorsqu'on arrive dans un nouveau secteur (pas trop, pas comme dans Swtor a chaque npc) , alors pas besion de trop d'écriture et sa sera d'autant plus immersif.

Sinon j'aime bien comme dans Champion online ou STO : si il y a une longue description , il y a quand même un résumé a la fin + les objectifs.
Shandiram
Le 16/2/2012 à 16:10:49
Je ne suis pas fan des cinématiques, ça coupe du monde. Quand on est avec des copains autour, on ne peut plus dialoguer par exemple. C'est pour ça que SW a l'air d'un jeu solo, je trouve. On n'a même plus envie de se raccrocher aux autres joueurs autour.

Le résumé final après un panneau de quête un peu long et explicatif c'est pas mal aussi, effectivement.
Bal'E
Avatar de Bal'E
Le 16/2/2012 à 16:32:27
Effectivement , autant de cinématiques comme dans Swtor c'est beaucoup trop.
zephiel
Avatar de zephiel
Le 16/2/2012 à 20:42:40
Je suis partagé... la "génération clip" pas capable de lire un texte, ça m'attriste, mais il faut savoir être pragmatique, et moi-même j'ai tendance à zapper les textes trop longs (surtout quand je me rends compte qu'ils sont inintéressants).
J'ai surtout peur que ça signifie des quêtes simplistes. Mais si ce n'est pas le cas, pourquoi pas.

Par contre, j'aime beaucoup l'idée d'associer du visuel type BD, comme tu le dis, Bal'E. Ca me parait une très bonne idée.
mustrum
Avatar de mustrum
Le 16/2/2012 à 20:44:01
L'objectif d'un texte c'est de donner une information ou une consigne dans le cas d'une quête.

Dans la majorité des MMO, le texte est long car son objectif est de :
  • Exposer le contexte
  • Informer sur les consignes
  • Informer sur les récompenses
  • Donner vie aux NPC
  • Bonus : Donner des détails sur l'histoire, le monde dans lequel on évolue.

Or, en y réfléchissant bien,
  • le contexte peut être présenté par une cinématique, des animations de npc et créatures, des evenements, du phasing, des sons, de la musique, etc...
  • Les consignes peuvent être orales ou écrites
  • Les récompenses peuvent être sous forme d'icones, infobulle, image
  • Les NPC peuvent avoir des émotes, une voix off, des animations
  • Les détails sur l'histoire et le monde peuvent être découvert dans les livres, en interrogeant des NPC particuliers, en évoluant naturellement dans le monde qui nous entoure et en ouvrant les yeux. Cet aspect n'a pas nécessairement sa place dans le texte d'une quête.

Il faut retenir que l'information ne passe pas forcement par le texte. Comme Onidra le rappel dans l'article, Bioware a choisit de faire doubler les textes de SWTOR par des comédiens. On ne lis plus. Mais le temps passé a écouter les consignes d'une quête est quasi identique ce qui incite a écourter la cinématique pour ne plus être spectateurs mais joueurs.
La démarche de Carbine n'est pas de réduire la profondeur et la richesse de l'univers mais de procéder différemment afin d'apporter le même niveau d'information au joueur.

Pour ma part, je suis pour des textes court (pas comme mon post) qui apporte uniquement les informations qui ne peuvent être obtenus par l'immersion, le visuel, le sonore et l'olfactif... euh oubliez le dernier, la technologie actuelle ne le permet pas encore.