Les raisons de l'échec de Tabula Rasa selon Richard Garriott

13/12/2011 à 11h52 | Par Uther | 36 |

Tabula Rasa reste dans les mémoires comme l'un des principaux échecs (commerciaux) de l'histoire des MMO. Richard Garriott, instigateur du projet, revient sur les raisons du fiasco.


Poster officiel de Tabula Rasa

Richard Garriott en convient lui-même, son image dans l'industrie du jeu vidéo est contrastée. Les uns retiennent son rôle de précurseur à l'origine d'Ultima Online (le grand père des MMO occidentaux), d'autres se souviennent plutôt du fiasco Tabula Rasa, l'un des MMORPG les plus chers de l'histoire et dont les serveurs ont fermé après seulement 15 mois d'exploitation. C'est sur cet épisode douloureux que revient aujourd'hui le développeur dans les colonnes d'Eurogamer.

Richard Garriott concède deux déceptions dans sa carrière, Ultima 8 et Tabula Rasa. Deux projets lancés dans la foulée d'acquisitions des studios fondés par Garriott, par des groupes d'envergure ayant « une haute opinion sur la façon dont [Richard Garriot] devai[t] faire les jeux et comment [il] devai[t] travailler » (Ultima 8 est sorti suite au rachat d'Origin Systems par Electronic Arts et Tabula Rasa alors que Destination Games entrait dans le giron de NCsoft). Mais selon le développeur, l'échec de Tabula Rasa tient à une erreur de stratégie.

« Quand nous avons commencé à travailler sur Tabula Rasa, nous avions tout juste signé avec cette société coréenne [NCsoft, donc] qui avait réalisé le plus grand succès mondial en matière de MMO avec Lineage. À l'époque, Lineage était dix fois plus populaire que n'importe quel jeu américain. Et nous pensions que si nous voulions un succès mondial, nous devrions réussir à percer en Asie.
Nous avons commencé le projet en embauchant largement auprès de nos partenaires asiatiques et nous avons décidé de faire un jeu qui pourrait être populaire en Asie. Et nous avons passé les premières années à essayer de créer un jeu ayant un style et des influences asiatiques afin d'être sûrs qu'il trouverait son public en Asie. Mais nous avons reçu des commentaires - pertinents - de nos partenaires coréens nous disant : "Tu sais quoi, quand vous essayez de faire une pagode asiatique, des armes ou des armures asiatiques, ça sonne faux, on sent toujours qu'un étranger essaie de faire de faire quelque chose pour nous". C'était comme se dire qu'on devait faire un château médiéval européen, mais au lieu de pierres de taille, on lui donnait un look de château gonflable coloré... il paraîtrait forcément "cartoon" et pas du tout solide et puissant.
Après deux ans d'effort, nous avons renoncé à cette idée de créer une licence mondiale et nous avons décidé de retourner à quelque chose de plus familier. Mais ça signifiait que nous avions perdu deux ans. Et quand vous commencez avec deux ans dans la vue, vous partez avec un solide handicape. Vous avez deux de retard, perdus sur ce qu'on attendait de nous, tout comme les millions qui avaient déjà été dépensés.
Donc Tabula Rasa a (re)commencé avec deux ans de retard, et avec d'incroyables pressions, et avec les dysfonctionnements corporates que ça implique... Ce qui signifie qu'il a été particulièrement difficile à finir. »

Aujourd'hui, Richard Garriott a manifestement conscience du « boulet » que représente Tabula Rasa dans sa carrière. Pour autant, le développeur n'en a manifestement pas fini avec le jeu vidéo puisqu'après avoir dévoilé récemment Ultimate Collector: Garage Sale (un jeu Facebook), il travaille aujourd'hui sur Ultimate RPG, son « jeu de rôle en ligne ultime » présenté comme le successeur d'Ultima Online mais sur réseaux sociaux et navigateurs Web. À tester sur pièce fin 2012.

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Vos réactions

dragorne
Le 13/12/2011 à 11:59:18
lol gariot qui tente d'expliquer le pourquoi du comment , pour faire essayer d'apaiser , sauf qu'il se goure complètement on c'est déjà fait notre opinion , et ya rien a modifier dans tout sa , il serai temps qu'il arrête de faire parler de lui , il s'enfonce de plus en plus , on commencerai presque a avoir pitié de lui.
Schtroumpf Musicien
Avatar de Schtroumpf Musicien
Le 13/12/2011 à 11:59:19
Bah tiens, "C'est pas ma faute c'est la sienne."

Seulement y'a que le résultat qui compte.

"Ultimate RPG, son « jeu de rôle en ligne ultime » présenté comme le successeur d'Ultima Online mais sur réseaux sociaux et navigateurs Web."

Quelle antithèse...

Ultima Online était, est toujours même, un jeu sublime. Je doute qu'il puisse faire mieux avec des réseaux sociaux, sauf si il considère qu'obtenir un plus gros chiffre d'affaire signifie avoir un meilleur jeu, dans ce cas...
Varic
Avatar de Varic
Le 13/12/2011 à 12:09:44
dommage je m amuser bien dans se jeu ..

enfin bon Richard Garriott et Ncsoft sont pas rose tout les deux .. savoir qui a plus merder ! la question et facile !
Calgani
Le 13/12/2011 à 12:18:23
Bof, pour une fois, je trouve le son de cloche plutôt cohérent. Et, même si TR a été un échec, ça reste un bon jeu dans l’ensemble selon moi. J'ai passé du bon temps dessus, comme j'ai passé du bon temps sur UO à l'époque. Ne pas retenir que le négatif, et voir avant de parler sur quelque chose dont on ne connait pas les grandes lignes, c'est à méditer, non ?
Olivierbab31
Avatar de Olivierbab31
Le 13/12/2011 à 12:21:45
Faut pas chercher pourquoi , il le dit lui même mais s'en rend pas compte:

« Quand nous avons commencé à travailler sur Tabula Rasa, nous avions tout juste signé avec cette société coréenne [NCsoft, donc] qui avait réalisé le plus grand succès mondial en matière de MMO avec Lineage. À l'époque, Lineage était dix fois plus populaire que n'importe quel jeu américain. Et nous pensions que si nous voulions un succès mondial, nous devrions réussir à percer en Asie.
Nous avons commencé le projet en embauchant largement auprès de nos partenaires asiatiques et nous avons décidé de faire un jeu qui pourrait être populaire en Asie."

Prochain coup commencez a créer un jeu avec pour but de faire un JEU(POUR JOUER) et non pour vendre...et si votre jeu est bien alors peu être il se vendra!