Les raisons de l'échec de Tabula Rasa selon Richard Garriott

Tabula Rasa reste dans les mémoires comme l'un des principaux échecs (commerciaux) de l'histoire des MMO. Richard Garriott, instigateur du projet, revient sur les raisons du fiasco.

Les raisons de l'échec de Tabula Rasa selon Richard Garriott

Richard Garriott en convient lui-même, son image dans l'industrie du jeu vidéo est contrastée. Les uns retiennent son rôle de précurseur à l'origine d'Ultima Online (le grand père des MMO occidentaux), d'autres se souviennent plutôt du fiasco Tabula Rasa, l'un des MMORPG les plus chers de l'histoire et dont les serveurs ont fermé après seulement 15 mois d'exploitation. C'est sur cet épisode douloureux que revient aujourd'hui le développeur dans les colonnes d'Eurogamer.

Richard Garriott concède deux déceptions dans sa carrière, Ultima 8 et Tabula Rasa. Deux projets lancés dans la foulée d'acquisitions des studios fondés par Garriott, par des groupes d'envergure ayant « une haute opinion sur la façon dont [Richard Garriot] devai[t] faire les jeux et comment [il] devai[t] travailler » (Ultima 8 est sorti suite au rachat d'Origin Systems par Electronic Arts et Tabula Rasa alors que Destination Games entrait dans le giron de NCsoft). Mais selon le développeur, l'échec de Tabula Rasa tient à une erreur de stratégie.

« Quand nous avons commencé à travailler sur Tabula Rasa, nous avions tout juste signé avec cette société coréenne [NCsoft, donc] qui avait réalisé le plus grand succès mondial en matière de MMO avec Lineage. À l'époque, Lineage était dix fois plus populaire que n'importe quel jeu américain. Et nous pensions que si nous voulions un succès mondial, nous devrions réussir à percer en Asie.
Nous avons commencé le projet en embauchant largement auprès de nos partenaires asiatiques et nous avons décidé de faire un jeu qui pourrait être populaire en Asie. Et nous avons passé les premières années à essayer de créer un jeu ayant un style et des influences asiatiques afin d'être sûrs qu'il trouverait son public en Asie. Mais nous avons reçu des commentaires - pertinents - de nos partenaires coréens nous disant : "Tu sais quoi, quand vous essayez de faire une pagode asiatique, des armes ou des armures asiatiques, ça sonne faux, on sent toujours qu'un étranger essaie de faire de faire quelque chose pour nous". C'était comme se dire qu'on devait faire un château médiéval européen, mais au lieu de pierres de taille, on lui donnait un look de château gonflable coloré... il paraîtrait forcément "cartoon" et pas du tout solide et puissant.
Après deux ans d'effort, nous avons renoncé à cette idée de créer une licence mondiale et nous avons décidé de retourner à quelque chose de plus familier. Mais ça signifiait que nous avions perdu deux ans. Et quand vous commencez avec deux ans dans la vue, vous partez avec un solide handicape. Vous avez deux de retard, perdus sur ce qu'on attendait de nous, tout comme les millions qui avaient déjà été dépensés.
Donc Tabula Rasa a (re)commencé avec deux ans de retard, et avec d'incroyables pressions, et avec les dysfonctionnements corporates que ça implique... Ce qui signifie qu'il a été particulièrement difficile à finir. »

Aujourd'hui, Richard Garriott a manifestement conscience du « boulet » que représente Tabula Rasa dans sa carrière. Pour autant, le développeur n'en a manifestement pas fini avec le jeu vidéo puisqu'après avoir dévoilé récemment Ultimate Collector: Garage Sale (un jeu Facebook), il travaille aujourd'hui sur Ultimate RPG, son « jeu de rôle en ligne ultime » présenté comme le successeur d'Ultima Online mais sur réseaux sociaux et navigateurs Web. À tester sur pièce fin 2012.

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