Interview d'Alexander Freed

Nous avons profité de la présence d'Alexander Freed (scénariste senior) à la PGW pour lui poser quelques questions !

Le timide mais très sympathique Alexander Freed, présent tout au long du salon sur le stand de SWTOR a répondu à quelques unes de nos questions. Suite au tapage sonore du salon pendant notre interview et à un matériel limité, l'enregistrement de notre interview fut difficile à retranscrire à cause de la mauvaise qualité du son. Il y a donc eu des pertes et nous ne possédons pas tous les détails de notre discussion. Nous nous excusons pour cela. Bonne lecture !

Pouvez-vous vous présenter et nous dire en quoi consiste votre rôle chez Bioware ?

Je m’appelle Alexander Freed et je suis scénariste senior sur SW :TOR chez Bioware et j’ai écrit l’histoire de l’agent impérial. J’écris également pour le background du jeu, pour les dialogues et je me suis occupé du scénario des deux derniers comics SW:TOR ainsi que du comics Dragon Age. J’ai également contribué sur d’autres jeux vidéo. C’est très prenant et j’en suis très content.

Vous avez écrit l’histoire de l’agent impérial, pouvez vous nous en dire un peu plus sur cette classe et vos inspirations ?

Il fallait retrouver le feeling des officiers impériaux dans les films dont le stéréotype serait le Grand Moff Tarkin qui tient tête à Darth Vader (avant de se faire tuer).
Pour ceux qui ne connaissent pas Star wars je tire également mes inspirations des films de James Bond, de Jack Bauer, l’agent secret typique.


Quel est le nom de l’agent impérial que nous voyons dans la dernière vidéo « Signes de guerre » aux côtés de Malgus ? Est-ce un personnage important ?

 Non ce n’est pas un personnage particulier. Il était là pour représenter la classe de l’agent impérial mais ne constitue pas un personnage important pour l’histoire.

Quels étaient les défis pour bioware au niveau du développement ? Quelles sortes de problèmes avez-vous rencontrés avec l’aspect technique du MMO ?

Apporter la dimension RP, avec le développement des relations entre les personnages et les PNJs, avoir un sens d’accomplissement en faisant les quêtes, avoir une ligne directrice pour la trame principale, à l’échelle d’un MMO et afin que les joueurs puissent avoir leurs propres objectifs tout en allant dans le même sens.
Créer 8 histoires différentes et intéressantes pour les 8 classes de personnages, tout en faisant attention à ne pas spoiler les joueurs sur l’histoire des autres classes, mais en veillant à ce que les histoires puissent se recouper à certains moments.
Le nombre de quêtes, de lignes de dialogues représente une quantité hallucinante de ressources pour un projet de cet ampleur.

Comment allez-vous gérer le doublage lorsque vous allez ajouter du contenu ?

Les acteurs que nous avons engagés possèdent des contrats longue durée de sorte que si du contenu s’ajoute plus tard, cela soit toujours les même doubleurs, qu’il n’y ait pas de changement de voix. Imaginez que l’on doivent réenregistrer tout le contenu pour l’agent impérial ! Cela demande beaucoup de prévoyance car nous ne pouvons pas dire du jour au lendemain : « Il n’y a plus de contenu doublé! ».

Quel était le rôle de LucasArts dans le développement du jeu ? Ils vérifiaient seulement vos créations ?

Bien sur, ils contrôlent tout ce que nous faisons, ils nous donnent leurs impressions sur chaque élément. Mais c'est un partenariat efficace, et ils n’ont jamais dit « vous ne pouvez pas faire ça ». Et ce sont ceux qui s’y connaissent le mieux sur l’univers Star Wars. Or, Bioware est considéré comme le studio qui a la meilleure expérience en terme de story-telling. De ce fait nous avons pu mutuellement nous apporter quelque chose.

Dans KOTOR nous avions la caractéristique « charisme », pourquoi pas dans SWTOR avec le contrebandier ou le Jedi Consulaire ?

KOTOR était un RPG solo basé sur le système D20 avec 6 caractéristiques lui même issu de la version papier du RPG.
Pour SWTOR, même si nous voulions reproduire le même feeling du gameplay que pour KOTOR en terme de dynamique et d’action, ce n’était pas forcément adapté à un MMO et nous avons donc utilisé un nouveau système de règles.

Y a-t-il plusieurs fins avec de réelles conséquences pour le joueur ?

Bien entendu, comme d’autres jeux Bioware tel que Mass Effect, les choix que vous faites rendront votre expérience du jeu unique et vous amèneront dans des endroits et sur des quêtes que vous n’auriez pas eu autrement.

Les PNJ peuvent-ils réagir en fonction de vos exploits et de votre rang ?

Selon l’alignement, la réaction des compagnons change bel et bien. Par exemple des membres de l'ordre Jedi vous traiteront différemment si vous avez accompli beaucoup de choix du côté obscur.


On sait que les romances sont possibles avec les compagnons, qu’en est-il avec les joueurs ?

Je ne sais pas vraiment si nous avons déjà évoqué cela, je peux seulement vous dire que les romances sont possibles avec les compagnons.

Y auras t-il des membres cybernétiques pour notre personnage ? A la manière d’Anakin Skywalker dans les films ?

Non nous n'avons pas ce genre d'implants dans le jeu. Il y en a pour le cyborgs mais ce ne sont pas des membres "mécaniques" comme dans les films.

Merci beaucoup Alexander pour le temps que tu nous as accordé !

De rien ! Merci à vous.

Nous vous proposons également en complément, l'interview réalisée par l'excellent site Star wars Universe !

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