Trois factions pour une vraie capacité de nuisance

Contrairement aux autres MOBA, Wrath of Heroes repose sur l'affrontement de trois équipes (et non deux). Les alliances deviennent alors fluctuantes et incertaines, augmentant les tensions et les options stratégiques.

Thagisson the Disgraced

Le MOBA a la cote auprès des joueurs en ligne et tous les exploitants ou presque proposent le leur. Bioware Mythic n'échappe pas à la règle et annonçait récemment le développement de Wrath of Heroes, son jeu en ligne compétitif inspiré de l'univers de Warhammer (le MOBA est présenté comme « l'équivalent de WAR mais en plus fun et plus rapide, car reposant avec des personnages préconstruits »).
Et au regard des MOBA de la concurrence, WoH intègre une véritable originalité : la présence de trois équipes de six joueurs s'affrontant sur le champ de bataille (la plupart des MOBA se contentent de deux groupes de combattants). On retrouve là la marque de fabrique de Mythic (l'originalité de Dark Age of Camelot était déjà d'appuyer son gameplay sur trois factions), mais selon Eugene Evans, interrogé lors de la GDC Online par Joystiq, ce choix permet surtout d'ajouter une vraie « capacité de nuisance » dans le jeu.

« Tout à coup, une équipe peut prendre conscience qu'elle ne peut plus gagner, mais aussi décider qu'elle ne veut pas que telle autre équipe gagne. Elle va alors s'allier à la troisième. Vous pouvez aussi réaliser tout à coup que la personne avec laquelle vous pensiez être alliée se retourne en fait contre vous. Ça en fait un jeu incroyablement compétitif, où les tensions sont décuplées, tout comme les options stratégiques. »

Et de préciser dans la foulée que pour coller au mieux aux options stratégiques du moment, à chaque mort, le joueur peut revenir dans la partie avec un nouveau héros répondant aux nécessités de son équipe.
Wrath of Heroes est actuellement en bêta-test privé, limité à quelques heureux élus. De nouveaux testeurs sont régulièrement recrutés, mais Mythic affirme vouloir rester discret et ouvrir son jeu très progressivement, au même rythme que les mises à jour. « Un titre Free to Play ne se lance pas comme un gros MMO, nous voulons faire grandir la communauté progressivement ». Manifestement, le développeur se donne du temps.

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