GDC Online : La scénarisation, d'abord une histoire de gameplay

À l'heure où la « scénarisation » devient une composante de plus ne plus prégnante dans les MMORPG, Blizzard affiche sa différence : le gameplay prime toujours sur l'histoire.

GDC Online : La scénarisation, d'abord une histoire de gameplay

Depuis hier, la fine fleur de l'industrie occidentale du MMO s'est retrouvée à Austin, au Texas, à l'occasion de l'édition 2011 de la GDC Online (ce cycle de conférences réservées aux professionnels du jeu en ligne) laissant cette année une large place à la « scénarisation » des jeux en ligne. Et on le comprend, le thème est dans l'air du temps à quelques semaines du lancement de Star Wars The Old Republic, le MMORPG de Bioware qui entend faire vivre une histoire à ses joueurs (et s'annonce comme un concurrent de poids pour Blizzard).

Les équipes Blizzard sont quoiqu'il en soit présentes à Austin notamment pour détailler leur approche du sujet. Et comme pour répondre à la philosophie de Bioware, Blizzard assène que le gameplay prime sur l'histoire.
Selon Chris Metzen, directeur créatif chez Blizzard et dont les propos sont rapportés par Gamasutra, Blizzard « n'a peut-être pas la meilleure équipe d'auteurs au monde, mais [les jeux du studio sont fun ». Car chez Blizzard, la plupart des auteurs ont aussi une autre activité (de développeur, de game designer, etc.), leur octroyant une vision globale de la conception d'un jeu. Les auteurs doivent travailler en équipe, « être créatifs collectivement, [...] être prêts à faire des compromis » et « ne pas afficher de prétention d'auteur » s'il s'agit de retoucher les histoires qu'ils imaginent si le gameplay l'exige.

On le sait, Chris Metzen ne fait pas dans la demi-mesure et avec le ton qui le caractérise, il est estime que « si ce n'est pas amusant dans les trois premières minutes, vous avez échoué - l'accessibilité dans le gameplay est prioritaire ». « Une grande histoire, des personnages, une grande intrigue... tout ça ne veut rien dire si les joueurs ne veulent pas jouer au jeu - mais si [en tant qu'auteurs] nous pouvons inspirer, encourager et pousser le joueur à s'investir, c'est gagné ». Les développeurs misant sur la scénarisation savent à quoi s'en tenir.

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