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Dev Diary - Vue d'ensemble du Pays de Dun

Deux jours après la sortie, voici un petit billet des développeurs concernant le Pays de Dun !

Bonne lecture 

Introduction

Par où commencer ? Le Pays de Dun est l’extension naturelle de notre aventure à travers l’Enedwaith, suivant le chemin de la Compagnie grise se dirigeant vers le sud pour aider Aragorn dans sa quête pour confronter Sauron et sauver la cité de Minas Tirith de la terreur semée par les armées du Seigneur des Ténèbres.
Alors que le Pays de Dun est séparé du chemin emprunté par la Communauté, notre exploration de la région nous est venue de l’idée de sortir des sentiers battus de la Terre du Milieu. C’est dans ces zones que l’on retrouve les personnages, les histoires, et les environnements les plus intéressants de l’imaginaire de Tolkien.

L’histoire du Pays de Dun

Raconter l’histoire des Hommes du Pays de Dun dans le cadre de la Guerre des Anneaux était un défi particulièrement ambitieux. Dans les principaux livres, ces habitants sont dépeints comme des esclaves de Saroumane et les ennemis des peuples civilisés de l’ouest. Ils sont pourtant différents des Orques, des Gobelins ou encore des créatures de Morgoth ; ce sont des hommes présentant leur propre civilisation et leurs aspirations.
Alors que nous voyageons parmi eux, nous espérons en savoir plus sur l’identité des Hommes du Pays de Dun et la manière dont ils sont entrés en conflit avec les Maîtres des Chevaux du ROHAN, comme les livres le décrivent.
En se basant sur ce que nous savons de Saroumane, ses pouvoirs magiques de persuasion et son penchant pour la hiérarchie, l’industrie et l’organisation, il nous semble évident qu’il ait utilisé cela à son avantage pour établir un coup politique dans le Pays de Dun. Il a monté les clans les uns contre les autres, en se servant de la cupidité humaine et des promesses d’une grande conquête nationaliste des Rohirrim pour encourager les Hommes du Pays de Dun, habituellement si indépendants, à se soumettre à sa volonté ou à devenir esclaves de leur propre chef. Nous avons assisté à certaines parties de cette histoire dans l’Enedwaith lointain, où Saroumane n’avait pas réussi à instaurer ses lois, mais ici dans le Pays de Dun, nous constatons l’étendue de ses pouvoirs de persuasion.
Maintenant, et par nécessité, les joueurs traverseront le Pays de Dun et interagiront avec ses habitants. En ce qui nous concerne, ce peuple ne doit pas être considéré comme une race purement hostile, car cela reviendrait à réduire la région à un simple camp d’ennemis. Ainsi, nous avons décidé de vous offrir deux perspectives différentes du Pays de Dun.
La première se base sur le point de vue au sein de la région, où la population locale est à la fois animée par la ferveur et la peur d’être appelée pour la guerre. Ces deux sentiments existent depuis longtemps, mais jamais dans ces proportions conduites par les propos de Saroumane. Les chefs prévoient de partir en guerre, même si cela équivaut à faire de leur propre peuple des esclaves.
De cette perspective, les Hommes du Pays de Dun sont un peuple avec leurs propres aspirations et inquiétudes. Le joueur interagit avec eux dans un rôle mitigé mais souvent sympathique, dans lequel vous pouvez essayer d’aider ces habitants face à la cruauté de leur chef. Dans le même temps, le joueur devra les empêcher de se préparer à la guerre.
La deuxième perspective est une présentation plus stricte du bien et du mal telle que nous la lisons dans Le Seigneur des Anneaux. Lorsque les joueurs pénètrent dans la Trouée du Rohan, ils y trouvent les forces des Rohirrim sous la direction de Theodred, essayant d’empêcher les raids contre leurs villages à l’ouest du Rohan. En combattant, ils réalisent qu’une menace bien plus importante est imminente, pour laquelle ils ne sont pas préparés.
Du point de vue des Rohirrim, le Pays de Dun représente un ennemi implacable offrant un peu plus qu’une simple rage collective accumulée sous la bannière de la Main Blanche, et se préparant à tomber sur les Rohirrim pour les détruire. Il y a peu de place pour la compassion dans le cœur des Cavaliers, qui font ici face à une menace différente des cruelles épreuves subies par les Hommes du Pays de Dun sous l’influence de Saroumane.
C’est une vieille histoire de guerre, où un peuple aux simples aspirations devient une force de destruction. Cette différence est particulièrement visible lorsque ces deux peuples se divisent. Je ne suis pas certain que nous ayons été entièrement fidèles à l’histoire, mais elle représente assurément une exploration pour le moins intéressante.

Sur la route d’Isengard

Isengard reste l’un des lieux les plus emblématiques et les plus facilement reconnaissables de la trilogie, et de nombreux évènements s’y déroulent dans les livres. Encore une fois, l’histoire a rendez-vous dans ce lieu mythique.
Cependant, il s’avère que cela nous pose un certain nombre de problèmes, pour nous, pauvres développeurs ! Tout d’abord, il s’agit de l’un des seuls lieux dans lesquels il se passe beaucoup de choses, et les livres dépeignent la forteresse d’Isengard à des états et à des moments dramatiquement différents. D’un point de vue général, Isengard est le lieu le plus souvent revisité du Seigneur des Anneaux.
En plus de devoir créer plusieurs versions du même lieu, notre approche spatio-temporelle du SdAO était également mise à l’épreuve, puisque nous devions nous adapter aux évènements des livres pour le monde du jeu. Pour les joueurs, le temps dans le jeu ne correspond pas au déroulement calendaire classique, mais à celui du jeu. La plupart des évènements du SdA suivent relativement bien cette approche…
Isengard ? Pas vraiment.
Ce lieu a été le théâtre de tant d’évènements que notre approche habituelle ne pouvait s’appliquer ici. Maudit Saroumane et ses plans maléfiques !
Cette progression déconcertante du temps au sein d’un même lieu entraînait un certain nombre de problèmes, puisque ce chapitre particulier du Seigneur des Anneaux Online ne se terminait pas dans les murs d’Isengard ! Ceux qui ont lu les livres seront familiers avec cet épisode, mais c’est une toute autre histoire quand il s’agit de le développer ou même d’y jouer.
Nous le savions, et nous avons cherché un moyen de le contourner, mais en vain. Bref, malgré la prochaine sortie de L’Essor d’Isengard, nous n’en avons pas encore terminé avec ce lieu... Saroumane restera encore un problème à régler, chers aventuriers.
Vous ne pensiez quand même pas que nous allions vous laisser l’affronter aussi simplement dans les murs d’Orthanc, si ?

Le monde du SdAO en évolution constante

Ainsi, en plus de vous servir la traditionnelle histoire accompagnée de ses monstres à tuer, le Pays de Dun contient de nouvelles expériences sur la manière dont nous présentons les personnages et le monde environnant.
Dans ce cas, nous avons travaillé sur la création d’environnements plus dynamiques où les personnages et les objets peuvent apparaître, disparaître, changer d’endroit, etc. en fonction de l’histoire dans laquelle vous évoluez. Nous cherchons encore le meilleur moyen d’intégrer ces nouvelles techniques en douceur, mais nous espérons pouvoir les employer bientôt à 100%.
La vérité est que la technologie n’est pas uniquement la seule barrière à la création de ce genre de contenu. Créer des séquences de quêtes et d’évènements qui utilisent la technologie nécessite une préparation sans précédent, notamment dans un environnement massivement multijoueur. Cela exige également une approche plus linéaire des structures de l’histoire, ainsi qu’une présentation en évolution progressive.
Le résultat final devrait intégrer l’utilisation de certains de ces nouveaux outils. Alors que vous explorez le monde de la Terre du Milieu, vous devriez vous retrouver au beau milieu de villes en pleine évolution, avec des PNJ engagés et actifs, et de nombreux conflits.
Ce qui m’amène donc directement à :

La carte de la Terre du Milieu

Si vous faites partie de ces cartographes malins de la Terre du Milieu, vous savez peut-être déjà que le Pays de Dun est en réalité une partie de la grande région d’Enedwaith, la "Région du Milieu", qui pendant longtemps a échappé au règne du Gondor et des anciens Royaumes du Nord. Après le déclin du règne des Dunedain, cette immense région est devenue le domaine de montagnards sauvages ayant prêté allégeance aux chefs et aux seigneurs locaux.
Dans notre version de la Terre du Milieu, nous avons bien sûr créé des versions plus distinctes de ces régions, principalement pour faciliter la navigation et pour les distinguer les unes des autres au cours des voyages et des quêtes.
Malheureusement, contrairement aux vrais cartographes, nous n’avons pas le luxe de créer différents niveaux de cartes, chacune imbriquée dans une autre de manière arbitraire, et nous sommes contraints de nous plier aux règles de l’échelle dont nous disposons dans notre interface. C’est la raison pour laquelle nous séparons généralement nos régions en plus de divisions distinctes que le suggère la carte de la Terre du Milieu. Il s’agit de l’un des nombreux cas où nous devons prendre des concepts abstraits et les transformer en concepts distincts pour les besoins de la mise en application.

Le panorama du haut d’Orthanc

De ce point de vue particulier, qui représente une étape de la route que vous traversez, vous pouvez admirer le monde de la Terre du Milieu et apercevoir ce qui vous attend :
Les pâturages du Rohan s’étendent vers l’est jusqu’au puissant Anduin, les armées du Gondor se rassemblent au sud pour défendre les murs de Minas Tirith, et les régiments de ménestrels hobbits préparent leur luth pour leur habituelle chanson finale en haut des Portes Noires du Mordor !
Bon, je divague peut-être un peu sur le dernier point, mais quand même. Ah, un vieux collègue grincheux vient d’agiter son bâton et me dire de sortir de sa tour... Je ferais mieux d’y aller.
Puissiez-vous ne jamais sortir des chemins fascinants !
Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1464-rise-of-isengard-developer-diary-dunland-region-overview

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