Au Cœur du Studio : Animation des combats

Cette semaine Mark How, concepteur en chef des animations à BioWare Austin, nous parle de la conception des animations de combat dans Star Wars: The Old Republic.

Suite à cela nous avons droit à une séance de Q&R cette fois consacré au PvP.


Animation des combats dans The Old Republic

Salut. Moi, c'est Mark How ; je suis concepteur en chef des animations à Bioware Austin. Nous avons des rêves plein la tête depuis la naissance de ce formidable jeu, et l'équipe d'animation travaille d'arrache-pied depuis le tout début. Nous avons beau considérer chaque projet comme un défi, nous prenons beaucoup de plaisir à imaginer des tonnes de scénarios originaux bourrés d'action susceptibles de se dérouler dans The Old Republic. Évidemment, le principal objectif de l'animation est de produire des personnages qui obéissent aux lois élémentaires de la physique, mais il s'agit également de s'adapter aux autres facettes du game design. Aujourd'hui, je vais vous parler des processus techniques nous permettant de créer les animations qui agrémentent l'expérience viscérale des combats dans The Old Republic !

Au départ, comme pour la plupart des jeux faisant la part belle aux combats, nous avons pensé au classique affrontement entre Sith et Jedi. Quand vous vous représentez deux de ces puissants utilisateurs de la Force se mesurer l'un à l'autre, vous imaginez comment, d'un saut de Force, ils plongent dans la mêlée ! Vous pensez à leurs sabres lasers qui s'entrechoquent et à la manière dont ils voltigent d'un bout à l'autre du terrain. Nous voulions capturer cette frénésie, ce bonheur intense dans nos animations de combat. Que l'éclair de Force jaillisse de vos doigts, que votre personnage démontre sa relative maîtrise de la Force en projetant d'énormes objets sur l'ennemi. Nous avons aussi eu de nombreuses idées sur le combat à distance, la mise à couvert, l'élimination sauvage de grappes d'ennemis. Nous avons gardé à l'esprit que nombre d'entre vous seraient amenés à incarner des personnages n'utilisant pas la Force.

Combat au sabre laser

Le sabre laser est l'une des images les plus marquantes de l'univers Star Wars™. Lui donner vie dans The Old Republic implique que l'on rassemble plusieurs pièces d'un puzzle et que celles-ci s'imbriquent simultanément, qu'il s'agisse d'effets visuels, sonores ou encore d'animations. Notre défi a été d'adapter le plus fidèlement possible les mythiques combats au sabre laser des films à l'univers particulier d'un MMO. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les programmeurs et concepteurs des combats, afin de nous assurer que nos visuels ne nuisent pas à l'expérience de jeu. Une chose essentielle que nous avons apprise, tôt dans le développement, c'est que les joueurs n'aiment pas perdre le contrôle de leur personnage à cause d'une interaction ou d'une animation. De même, nous avons réalisé que chaque action effectuée à l'écran par le joueur devait donner un résultat visuel qui réponde à ses attentes. Ça n'a vraiment pas été simple de combiner ces deux éléments, de développer des animations qui rendent les combats agréables à regarder, tout en évitant de priver les joueurs du contrôle de leur personnage.

Voici une illustration de la progression de quelques-unes des animations du jeu, de leur concept initial jusqu'à leur implémentation dans le jeu.

Une fois les grandes règles des combats posés, nos programmeurs et nos animateurs se sont attelés à créer un système de combat au sabre laser qui prendrait en compte les tirs ennemis, ainsi que les autres attaques lancées de n'importe quelle direction contre le joueur, ce dernier réagissant de façon dynamique afin de "bloquer" ces différentes attaques. Et par-dessus le marché, nous avons veillé à garder ce système actif lorsque les joueurs dévient certaines attaques, se lancent dans du corps à corps, ou se mettent à courir. Les joueurs ne réaliseront sans doute même pas tous les facteurs pris en compte pour créer cette expérience de combat visuelle, mais nous sommes convaincus que tout cela est essentiel pour qu'ils se sentent impliqués dans les affrontements. Sans ces fameuses dynamiques, les joueurs se retrouveraient bloqués sur certaines animations au moment d'enclencher une "frappe de crosse" ou une "protection". Cela les empêcherait de s'immerger totalement dans les combats à la Star Wars, et ils auraient l'impression d'assister à la bataille plutôt que d'y prendre part.

Nous avons itéré les mécanismes pendant longtemps, et j'estime que le système de combat au sabre laser que les programmeurs et animateurs ont concocté dépasse de loin nos attentes. Même dans une bataille impliquant plusieurs joueurs et plusieurs cibles, chaque personnage armé d'un sabre laser peut attaquer ses adversaires tout en repoussant, en parant et en évitant les attaques des autres ennemis. On obtient ainsi une expérience dynamique, viscérale, grâce à laquelle le joueur se retrouve plongé dans un combat intense, et constate que son avatar possède toutes les qualités héroïques que l'on est en droit d'attendre d'un personnage de Star Wars.

Couverture au combat

"Comment Han Solo pourrait-il se mesurer directement à Dark Vador ?"

C'est l'un des cas de figure sur lesquels nos concepteurs se sont penchés lors de l'équilibrage des classes. Malgré une panoplie d'attaques au blaster décoiffantes, de compétences tactiques et de coups tordus, l'une des tâches les plus compliquées pour notre équipe fut d'inventer un système de couverture qui soit utile aux joueurs, mais ne les isole pas de l'action. Certains avanceront que l'on n'a pas besoin d'un système de couverture dans un MMO, et pourtant, ils n'imaginent pas les avantages que celui-ci procure aux classes et au rythme visuel du système de combat. Là encore, on en revient aux attentes des joueurs. Si vous incarniez un Contrebandier dans l'univers Star Wars et que vous aperceviez une caisse idéale pour vous planquer et éviter les tirs ennemis, vous ne seriez pas tentés de le faire ? Bien sûr que si. Grâce aux couvertures, le Contrebandier et l'Agent impérial restent des adversaires de taille face aux utilisateurs de la Force ou aux adversaires armés jusqu'aux dents de gadgets improbables. Décider de concevoir un système de couverture, c'était déjà une chose. Le créer, ce fut une autre paire de manches. Nous avons passé beaucoup d'heures à chercher, tester et expérimenter afin de trouver les bonnes animations pour plonger, rouler ou esquiver tout en se mettant à couvert. Comme vous pouvez l'imaginer, vu le nombre de couvertures potentielles dans le jeu, nous avons tutoyé de nouveaux sommets en matière de complexité. Mais au final, la couverture fonctionne, sa prise en main et ses visuels sont entièrement satisfaisants. Nous estimons qu'elle apportera une nouvelle dynamique au combat à distance dans le genre du MMO.

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Nous pouvons voir ici l'agent impérial se mettant à couvert derrière une barricade.

Une fois qu'il était établi que les personnages de mêlée ne seraient pas bloqués lors de certaines animations, nous nous sommes assurés qu'il en soit de même pour les classes à distance. Là, nous avons rencontré une difficulté particulière : il fallait que ces dernières pointent toujours leur blaster en direction de leur cible jusqu'à ce qu'elle soit endommagée, mise à terre, ou jusqu'à ce que le joueur décide de changer manuellement sa visée. Cela devait être valable aussi bien immobile qu'en mouvement. En général dans un MMO, les joueurs ne campent pas sur place à combattre des PNJ statiques. Pensez au JcJ : aussi évoluée que l'IA puisse être, elle n'est rien comparée à la ruse, au talent et aux réactions intuitives d'un joueur en chair et en os. Cela signifie que quand deux humains s'affrontent, ils peuvent se contourner adroitement et sauter dans tous les sens pour tromper l'ennemi.

Ils ne doivent donc pas être bloqués par des animations statiques lorsqu'ils attaquent. Nous avons méticuleusement travaillé avec les programmeurs pour concevoir un système de visée s'adaptant à de nombreuses possibilités dans le jeu. Je pense que le résultat vous permet de jouer comme vous l'entendez. Vous ne vous sentirez pas prisonniers d'un système de combat limité par un ensemble de règles. Qu'il soit joli à regarder ou non, qui voudrait d'un jeu où l'on doit s'arrêter de courir pour faire cracher son blaster ? "Pas moi", répond le Contrebandier.

Avec The Old Republic, notre mission est de vous proposer une expérience de combat inoubliable grâce à des mouvements harmonieux, des personnages marquants et un design soigné. Ces éléments complémentaires proviennent de différents départements qui travaillent dur, mais qui œuvrent ensemble dans un but commun. Notre système de combat possède des caractéristiques inédites aux autres MMO, et qui contribuent à créer une nouvelle expérience estampillée Star Wars™ digne du savoir-faire de Bioware. Nous espérons que les fans s'amuseront comme des petits fous et chercheront à tout prix à avancer dans leur histoire et à voyager de découvertes en découvertes.

À bientôt en ligne !

Questions/Réponses de la communauté

À chaque numéro d'Au Cœur du Studio, un membre de l'équipe de développement prend le temps de répondre aux questions posées par la communauté. Le prochain Questions/Réponses de la communauté sera axé sur les divers aspects sociaux de Star Wars: The Old Republic. Une question vous brûle les lèvres ? Posez-la sur nos forums ou sur Facebook avant le 30 septembre si vous souhaitez que notre équipe y réponde lors de la prochaine cession.

Aujourd'hui, le concepteur en chef du JcJ Gabe Amatangelo répond à vos questions sur le combat Joueur contre Joueur dans The Old Republic.

Q : Quelle importance BioWare accorde-il au JcJ ? - Kryptorchid

R : Une grande importance. Les développeurs JcJ de The Old Republic sont des joueurs passionnés et membres de longue date de la communauté JcJ des MMO. La croissance et la préservation de la communauté JcJ dans The Old Republic nous tient à cœur.

Q : Un système d'arène sera-t-il proposé ? Si c'est le cas, dans quel cadre sera-t-il accessible ? - Inquiescent

R : "Système d'arène" peut signifier deux choses, selon le contexte : un mode de jeu JcJ d'élimination simple, ou un système de classements et de tournois. Quant à savoir si nous inclurons ce mode à ceux présents dans The Old Republic (Domination, Assaut et Bombardement), cela reste à définir. Quoi qu'il en soit, l'une des priorités sur notre liste post-lancement est un système de zone de guerre indexé, où les joueurs peuvent former des équipes, gagner des index d'équipes ou individuels, participer à des tournois, etc.

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Q : Avez-vous des projets de JcJ sans combat, comme le pazaak, les courses de fonceurs ? - RizzoRatchet

R : Nous réfléchissons à ce genre de choses, nous en testons et en développons. Nous vous tiendrons au courant dès que nous serons sûrs d'inclure telle ou telle idée.

Q : Y aura-t-il un mécanisme de "criminel" ou de "mise à prix", afin que l'on puisse traquer et malmener ceux qui nous empêchent de progresser ? - Gryffin

R : Haha. C'est joliment dit. En gros, "Comment comptez-vous gérer les griefers (vandales)" ! Nous sommes actuellement en train de tester et d'itérer un système afin d'assurer que la progression des joueurs ne soit pas bloquée par des griefers sur un serveur JcJ, tout en conservant le plaisir des conflits spontanés en JcJ ouvert.

Q : Existe-t-il des zones sans danger sur les serveurs JcJ, en dehors des planètes réservées aux factions ? - Zepplin

R : Il y en a peu, mais ça existe. Par exemple, la promenade sur la planète neutre de Nar Shaddaa est un lieu sûr.

Q : Comment comptez-vous pousser les joueurs à adopter d'autres stratégies que le sempiternel "zigouiller le soigneur" ? Dans quelle mesure les facteurs comme la rafale de dégâts, le contrôle de foule et le "Tank JcJ" interviendront dans cette optique ? - Marsobot

R : Les joueurs seront motivés par la victoire. Attaquer le soigneur sera parfois la bonne décision, mais pas toujours. Les pouvoirs de protection et de provocation du Tank joueront un grand rôle là-dedans. La protection transfère la moitié des dégâts, grâce à l'évitement et à l'atténuation du Tank. Une cible victime de provocation inflige moins de dégâts aux autres, exception faite du provocateur en question. Les joueurs verront facilement quel Tank protège ou provoque, qui sont leurs cibles et à quel moment les dégâts sont transférés, via des animations et des effets précis. Les affrontements y gagnent en dynamiques, car les joueurs de niveaux variés peuvent facilement réagir et comprendre qui et quand il faut attaquer. En outre, les Tanks seront récompensés en fonction de leurs dégâts transférés, sur les tableaux des scores des zones de guerre.

Nous disposons de stats de santé assez conséquentes pour subir des rafales de dégâts. Ainsi, les rafales de dégâts peuvent se montrer efficaces utilisées à bon escient, mais elles n'imposent pas systématiquement le résultat d'un affrontement.

Et en ce qui concerne le contrôle de foule, nous avons créé la "résolution". Chaque fois qu'un joueur subit un contrôle de foule, il accumule de la résolution, représentée par une barre au-dessus de sa tête (sous la santé). Lorsque la barre de résolution est pleine, elle change de couleur et se consume peu à peu. Pendant ce délai, le joueur est insensible au contrôle de foule. Cet élément visuel rend le JcJ plus accessible, et le réglage des valeurs de résolution nous permet d'obtenir un rythme plaisant, qui laisse sa place au contrôle de foule sans en faire l'alpha et l'oméga du JcJ.

Q : Maintenant que vous avez clairement annoncé qu'il n'y aurait pas de double spécialisation pour les personnages, pouvez-vous nous parler de votre philosophie des arbres de compétences, et de comment vous comptez rendre JcJ et JcE accessibles à un même personnage ? - illumineart

R : La double spécialisation, nous souhaiterions l'ajouter peu de temps après le lancement. De plus, des fonctions comme la protection, la provocation JcJ, la résolution, etc. servent à réduire l'écart entre les spécialisations JcJ et JcE (par exemple, un pouvoir +blocage serait utile autant en JcE qu'en JcJ).

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Q : Les files d'attente sont-elles cross-serveur, et si c'est le cas, sont-elles cross-language (multilingues) ? - Kisskill

R : Non. Nous pensons que créer de belles rivalités et des rencontres marquantes avec des joueurs reconnaissables, c'est essentiel pour une bonne communauté JcJ. Nous soupçonnons les files d'attentes cross-serveur de nuire à cet élément clé. D'ailleurs, nos systèmes de bolster (Coup de pouce) ou de zones de guerre "même faction contre même faction" (comme le hutball) contribuent à régulariser ces rencontres.

Ceci étant dit, nous étudierons de près les communautés et réexaminerons le système si nécessaire.

Q : Un système de récompense existe t-il pour le JcJ ? Expérience, badges, etc. ? - Xenthor

R : Oui. Les joueurs obtiendront de la monnaie pour de l'équipement JcJ, des grades de bravoure, des titres et d'autres récompenses en remportant des victoires JcJ : gagner une zone de guerre, accomplir un objectif en JcJ ouvert, trouver une cachette en zone JcJ, etc.

Q : Comment fonctionnera le système de Coup de pouce ?

R : Si après un certain délai, le système de mise en relation d'une zone de guerre ne trouve aucun joueur du même niveau que vous, alors une partie "Coup de pouce" sera lancée, où des joueurs de différents niveaux verront leurs statistiques remaniées dans une limite de 20 %. Donc, comme il reste une disparité entre les joueurs, le joueur de plus bas niveau sera 80 % aussi efficace que le joueur de plus haut niveau dans la même partie.

Merci de nous avoir rejoints ce mois-ci pour ce numéro d'Au Cœur du Studio ! Nous espérons que cette incursion dans les coulisses de la création des animations de The Old Republic™ vous a plu, ainsi que notre Questions/Réponses sur le JcJ. Vous avez certainement des questions : vous pouvez les poser dans la nouvelle discussion Questions/Réponses sur les forums et sur notre page Facebook qui permettent à la communauté d'échanger autour de The Old Republic™. Posez vos questions avant le 30 septembre : nous y répondrons peut-être dans notre prochain numéro d'Au Cœur du Studio !

Source : http://www.swtor.com/fr/actualite/article/20110916

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