Le futur du MMO : innover et s'inspirer des jeux sociaux

Quel est l'avenir du MMO ? D'abord propager ses codes dans l'ensemble des jeux solos ou multijoueurs et ensuite être porteur d'innovations tout en s'inspirant des jeux sociaux - mais pas tel qu'on le croit souvent.

Le marché des jeux en ligne et des MMO évolue particulièrement vite et les tendances changent rapidement au gré des succès des et des échecs (WoW a entraîné le développement d'une cohorte de clones massivement multijoueurs, le succès de Zynga fait rêver les exploitants de « jeux sociaux », et on le constate encore aujourd'hui avec la nuée de MOBA appâtée par le succès de League of Legends, entre autres).
Pour autant, si l'on en croit les experts interrogés par le site Develop sur l'avenir du MMO, nombreux sont les observateurs à penser que le futur du genre massivement multijoueur passe par l'innovation et le fait de s'inspirer des jeux distribués sur les réseaux sociaux (mais pas forcément selon le schéma qu'on imagine de prime abord).

Le futur du MMO : innover et s'inspirer des jeux sociaux
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Tous considèrent quoiqu'il en soit que l'avenir du jeu vidéo passe par le MMO. On a déjà constaté que tous les jeux ou presque intègrent maintenant des modes online et/ou multijoueurs (ne serait-ce que pas les DLC). Pour Mark Gerhard, CEO de Jagex, le mouvement a vocation à se poursuivre et les jeux en ligne multijoueurs s'approprieront tous, tôt ou tard, des composantes et des technologies jusqu'ici réservées aux MMO (on trouve de plus en plus de jeux « open world » qu'ils soient solos ou multijoueurs ; de plus en plus souvent, les jeux intègrent des mécanismes d'interactions entre les joueurs, voire purement sociaux, inspirés des MMO, etc.). Selon le CEO, « les MMO sont là pour longtemps » et il estime que leur avenir sera « radieux ». C'est dit.
Plus largement, l'avenir du genre passera par l'innovation. Car si le marché du MMO est dominé par quelques ténors du secteur (World of Warcraft en tête), le jeu en ligne peut s'affranchir des canaux traditionnels de distribution (sous forme de boîtes de jeux, chez les revendeurs physiques). Le jeu se consomme aujourd'hui de plus en plus de façon dématérialisée (« plus de 30% des ventes aujourd'hui, 5% il y a deux ou trois ans »), permettant à des acteurs très modestes de toucher un public très vaste. Des titres comme Minecraft ou World of Tanks rencontrent de vrais succès d'audience tout en s'affranchissant des codes traditionnels des blockbusters du secteur. Ces titres modestes sont à la fois porteurs d'innovations et représentent des chiffres d'affaires sans cesse croissants, qui pèsent de plus en plus sur l'industrie globale du jeu vidéo. Le succès n'est plus réservé à ceux ne prenant aucun risque.

Pour autant, si le MMO se promet un avenir radieux, il devra aussi évoluer et s'adapter, notamment en s'inspirant des « jeux sociaux ». Non pas en reprenant leur code ou leur gameplay (selon Adam Taylor, analyste spécialiste de l'industrie vidéo ludique pour l'agence Adotomi, les MMO sont déjà infiniment plus « sociaux » que les « jeux sociaux » distribués sur Facebook - qui devraient être renommés « jeux sur réseaux sociaux »), mais en s'inspirant de leur modèle de développement (des jeux moins chers, développés et surtout lancés extrêmement rapidement).
Le temps des MMO nécessitant plus de six ans de développement est révolu et l'industrie du jeu massivement multijoueur devra apprendre la flexibilité. Pour Richard Leinfellner (Babel Media), l'essor technologique permet d'accélérer les cadences de développement et les créateurs devront tout autant apprendre à faire confiance aux joueurs - c'est-à-dire accepter l'idée de lancer des jeux très tôt dans leur phase de développement (abandonnant donc les secrets et autres NDA de peur de faire fuir telle ou telle catégorie de joueurs), tout en poursuivant le développement en permanence, tout au long de la vie du jeu, au gré des retours et commentaires des joueurs / testeurs. Les nouveaux modèles économiques (notamment Free to Play) le permettent et la culture des développements longs et des finitions interminables n'est plus d'actualité.

Et Mark Gerhard de conclure qu'au-delà de toutes considérations économiques ou technologiques, « les studios ne cherchant qu'à faire de l'argent sont condamnés à l'échec » alors qu'il « suffit de réaliser un jeu fun pour que les profits suivent ». Amen.


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